2021年8月5日木曜日

マネしたいと狙っていたゲームデザイン4種

 


出来ない癖に捨てきれないアレやコレ

ゲームが好き。
遊ぶのも
作るのも

いろいろなゲームをしていると同じような物を作りたくなる
俺だったらこうするとか考えてしまう

もちろん、そのまんま作ると、ただのパクリなので
自分なりにアレンジを入れるけど

そんな、いつかは使いたい(マネしたい)と思っていた
ゲームの仕組みを自分の中で溜め込んでいた

いつかは使いたいと思っていた仕組み
実際に使おうとしたが、その時はうまく出来なかった仕組み

ま、今も諦めてはいないのだけど
そんな4つを語らせてね



ときめき系、パワプロ系

特定の期間内にキャラのパラメーターを成長させる
ランダムで起こるイベント
最終的に恋愛やスポーツなどが目標
ランダム性や分岐が多く何度もプレイ出来る

アリスソフトでTKGという企画で何度か作ろうとしていた
ただ、他の作業が忙しく中途半端な企画になったり
他のスタッフに理解して貰える事が出来なかったり
自分なりのアレンジがうまく作れなかったりで
立ち上げては、やっぱり止めとか・・2度ほどしたかなぁ

今でも、こんなの作りたいと思ってしている(懲りない)
恋愛ぽいのでなく、ランスみたいなキャラの冒険物とかでも楽しそう
どこかの町、シティアドベンチャーみたいな形で
そこで1年間過ごし、冒険したり、いろいろなキャラと出会ったりとか・・

・・・ま、元のコナミさんの「ときめき」「パワプロ」の仕組みが良すぎて
それを元にアレンジ作品を作ろうと、いろいろ考えたりするが
結局、最適解とにるのが元のゲームデザインになってしまい
作れないんだよな
・・・いつか、ふと何か思いついたらいいんだけど


長年、このタイプのゲームが他社から出ないのが不思議でしかたなかった
絶対面白いのになんでどこのメーカーも作らないんだと・・
て・・思っていたら、「うま娘」が出たよ。
なるほど、ソシャゲー、ガチャゲー、何度も周回するゲームとランダム性は
むっちゃ相性良いよね


前にもブログで書いているね、自分の中では諦めくれないネタなんだな







ドミニオン系



ボードゲームのドミニオンを初めてプレイしたのはいつだったかな・・
衝撃を受けたよ、これは凄い仕組みだと

MTG(マジックザギャザリング)のようなカードデッキ型だが
プレイ中にカードを入れ替え進化させて
デッキ自体を成長させていく仕組み

この仕組みは、コンピューターゲームにむっちゃ相性がいい
絶対にいつか使いたいと思ったよ

実際、大帝国というゲームを作っていた際
当初のゲームシステムが破綻して困っていた時、
この仕組みで作り直す事も考えた

大帝国(ドミニオンのようなデッキ育成型)

方面軍( 太平洋方面、ロシア方面、インド洋方面など )
方面軍単位でデッキを作る

毎ターン、このデッキを育てながら、各戦線で戦う

デッキに含まれるカードは、兵器、提督、資源、お金など
軍隊も育てる必要があるが
経済力、兵站部分も必要となる
うまくバランスを取りながら強くしていく所が醍醐味

政治的な要素があってもいいよね
占領地区を混乱させると、ゲリラ、民衆の不満とか、使えないクズカードが
かってにデッキに入ってきて、デッキから削除するのに苦労するとか・・

絶対に面白い(少なくとも俺は)、いけるという確信はあったのだけど
その時は、ボツにしちゃった

理由としては

 カードぽい画面は地味でミニゲームぽく見えてしまいそう
 大作ぽいハッタリ部分が無い
 
 すでにテンパっていて、練り込む為の時間や精神的余裕が無かった
 新しい物を作り出して突き進む勇気が足りなかった



このドミニオン系は、ちょっと前に見た
「Slay the spiar」というゲームで、現在の完成系を見たよ
自分の目指したゲームタイプとは違うけど

これもあまりにも凄すぎて、ドミニオンタイプの何かを作ろうとしたら
絶対に影響受けそうだわ・・





シヴィライゼーション、アトラス系



国家レベルというか、大きな時間、文化、組織などを動かし
なんらかの状況から生き残る、戦うとか・・
未知のエリアを探索していく
マップ(世界)、勢力、怪物(敵)がランダム構築されいる

決めたらたマップ、物語では無く
今回のプレイの為に生成された未知の世界
というのが好き

このタイプも作ってみたいと思い
何度か思考したのだが、技術的な問題で諦めている

こういうのは、試行錯誤の結果でしか作れないので
社内のプログラマーに発注とかでは難しいのだ
 思いつきで指示され、出来たのを見て、
 うーん、違う、やっぱり、こんな風に作ってとか
 試したけどやっぱり全部駄目、いったん捨てるとか
こんなの何度もさせる訳にはいかないからね、心折れるからね
賽の河原(=作業させられる者からは、意味や意義が見えない無駄な繰り返し)

試行錯誤というのは、それを目指したい本人がしないといけないのだ
なので、私が自分でプログラムしないといけないのだけど・・
そういうプログラム能力が自分には無いのだー

こういうタイプのゲーム、海外では多いけど
優秀なプログラマーがゲームデザインもして作っているんだろうね

プログラムをもうちょっと出来るようになりたいなぁ
今の所、畜王ランスとか戦国ランス(全国版)ぐらいが限界だな




自動バトル、プログラムバトル系

私は、オートバトルが好きだ。
見てるだけ、観戦とか大好き。

味方キャラが、いろいろな行動を選択して戦う
それを見て
 「ああ、違う・・そこは、回復だろう」
 「駄目だ、その敵に雷撃系は聞かないー」
 「ああああああ、タムリンのバカぁ」
て応援するのが好きだ

私もプレイヤー側のキャラをオードバトル出来るように作ったり
当然、モンスター側は全部オートだし


で、そのオートバトルの中身はプログラムで組んでいるのだけど
AIなどで偉そうな物でなく、ただのif-thenの羅列だ

if (ランスのHPが減っている時、90%の確率) 回復魔法
if (自分のHPが少ない時、50%の確率)  回復魔法
if (敵のHPがxxx以上の時、30%の確率)  強力魔法
if (敵の弱点属性=雷の時、50%の確率)  雷魔法
  ・・・ 
  ・・・
すっぽぬけ処理   杖で近くの敵を殴る


プログラムなので敵の弱点なども分かっているので、最適な行動を組む事も出来るが
そこはあえてランダム確率を入れてゆらぎを作る
少々馬鹿な方が良い
ランス2(1990)の頃から最後に作ったランス10(2018)まで
基本的に同じような仕組みになっている


デバッグしながら、ちょくちょくいじったりしていた
敵の強さとかも、これで激変するからね
この作業は、仕事というより遊びぽかった
誰かにテストプレイしてもらい、その様子をわくわくして見ていた
作っている自分が一番楽しんでいたかも
こういう作業は実に面白いのだ
どうせなら、この部分をゲームに出来ないだろうかと漠然と思っていた



FF12が発売された
そこには、オートバトルをプログラムするガンビットシステムが搭載されていた
衝撃受けたよ、わーー、やられたーと

上記のようなプログラム的なアルゴリズムを
パーツに置き換えて、ゲーム内でユーザーが簡単に組める形になっていた
シンプルな形で実に素晴らしい形だった

その後、こういうシステムのゲームがいっぱい出るだろうと思っていたら
全然出なかったので、よし、自分達で出そうと

スタッフに
Wizみたい暗い雰囲気の冒険物で
プレイヤー側はオートバトルのアルゴリズムを指示して
後は冒険を見るだけのを作って
 
と指示したのだけど(当時、自分は別の仕事で忙しかったので)
「それ、良さがさっぱり分かりません」
と普通にコマンドバトルしか作ってくれず、けっきょくボツになった


そして、今、ソシャゲーが主流なんだが
このプログラム型オートバトルって、ソシャゲーにむっちゃ合うと思うんだけど
なんでどこもやらないんだろう?

グランブルーファンタジーとかプレイしていると
ああ、この操作を事前予約、行動をプログラム出来たら楽しいのにといつも思うのだけどなぁ
何度も繰り返し同じ戦闘をするゲームだし
オートバトルのプログラムを微調整してハイスコアを目指すとか合っているんじゃないかな
いや、絶対面白いって

またソシャゲーは、戦闘中に何かコマンド(プレイヤーの介入)が発生すると
その度にサーバーにアクセスして結果を記録する必要があるのだけど
(不正されない為)

このオートバトルだと戦闘中はプレイヤーの介入が無いので
戦闘開始  サーバーにアクセス、一気に終了までの戦闘結果を取得する
その後、オートバトルを見て戦闘終了するまで、サーバーアクセスが発生しない
となるので

サーバーの負担を大幅に抑える事が出来ると思うんだよ
(・・・よく分かってないので勝手な想像だけど)






とりとめない話でした
頭の中にずっと残っている、誰かと居酒屋で語りたいような話題だよね
吐き出す場所が無いので、ここでと
へへ





24 件のコメント:

  1. 育成してオートバトルさせるゲームいいですよね。
    モンスターファームとか結構近いかもと思いました。
    ランスの戦闘は地道な調整の賜物なんですね。
    気持ちのいい難易度で延々とやれてしまうという経験をランスで初めてしました。

    返信削除
    返信
    1. わーい、褒めてくれてありがとう

      削除
  2. Slay the spiarは凄すぎてフォロワーめっちゃ出ましたもんね
    実際もうジャンルと呼んでもいいくらいになってるしここ何年かで一番のヒットだと思いました

    オートバトル系だとちょっと前Loop Heroって作品がプチヒットしてましたね
    マップが輪っかなんですがグルグルマップを回りながら戦闘して、その報酬で装備やマップを強化して行くってゲームでした。
    けっこうアリスソフトっぽいなぁ、なんて思いながらプレイしてました。


    シヴィライゼーション系だと大航海時代やTheアトラスめっちゃ好きだたんですけどなかなか新作でないのが辛い。
    無理やり大陸貫通させたり自分のマップ作るのすげー楽しかったんですけど。
    あんまウケないんですかねぇ

    返信削除
  3. ぼくもオートバトルが好きです。
    特に艦隊系のオートバトルは好きです。
    もし大帝国にオートバトルがあったらもっと楽しめたかもしれないですね。

    たまに戦国ランスの全国版で見てるだけにして遊んでいます。
    今川家を応援していますが全国統一はいつ見れるのだろうか…。

    返信削除
    返信
    1. 艦隊戦のオートバトルか、面白そうだね
      艦隊配置、陣形、提督だけ決めて、後はオートとかかな

      「栗田さーん、何故そこで帰るーーー」
      と叫ぶプレイ

      削除
  4. 自分はプログラムしないのに必要とあらばスクラップビルドを平然と指示する
    ゲームディレクターにはリーダーシップやプレゼン能力が非常に重要という
    のがよく分かる話ですね
    中々純粋なモノづくりの才能とは両立しない気もするけど
    だからこそそれができる人は貴重なんでしょうね

    返信削除
  5. ランスIVのオートバトル思い出したけど。
    それ以前にUltima VIIのオートバトルを思い出すとなあ。
    IBM PC版しか存在しないから日本では知られてないのよね。

    返信削除
    返信
    1. うん、知らない
      ウルティマって7まであったのか・・

      削除
  6. ブラウザゲームの戦国恋姫オンラインのオートバトルがよくできてる。

    返信削除
  7. ドミニオン系はLastEvilというのがよく出来てました
    しかも3Dエロゲーです
    steamで買えます
    そんな高くないので是非

    返信削除
  8. >>「ああああああ、タムリンのバカぁ」
    あれは88版メモリ不足のせいでAIが記憶できる行動が4つしか確保できなくて 新しい技覚えると古いの忘れていく感じにしたら タムリンレーザー覚えるときに回復魔法が消去されしまうという 性能不足の産物だから・・・

    88よりメモリ多く且つベタ移植ではない機種ではちゃんと治ってる

    返信削除
    返信
    1. なるほど、そんな仕組みだったんだ

      削除
    2. PCエンジンに移植したプログラマーさんとX68Kに移植したプログラマーさんがそのようなことTwitterでおっしゃってました

      闘神都市ではやぎさんでパロディーやってましたねタムリンの角笛の
      ドラゴン呼び出されてボコられる



      そしてその後グローディアがディファレントレルムでM(お察し下さい)

      削除
  9. ソシャゲでバトル中の行動を組ませてくれ!はとても思いますね、ユーザーとしては。
    ただこれ、(素人の考えなんですが)多分ソシャゲ会社のガワとしては
    「そんなことできるようにして周回とかに適した構成を造られたら、うちのゲームに拘束できなくなる(ユーザーというパイの奪い合いで不利になる)じゃないか」っていうのがあるんだと思います

    返信削除
    返信
    1. ソシャゲーは、ユーザーの拘束時間の取り合いだから
      そんな風に思ってそうだね

      削除
  10. 今更ですが、ときメモとぱすチャの育成画面ってちょっと似てるなと思ったのですが、この頃意識していたのでしょうか

    返信削除
    返信
    1. ぱすちゃは、私でなく別の者が作ったので、その辺りどう意識していたのかは分からないなぁ

      ぱすちゃも、いずれ再プレイしたいなぁ。

      削除
  11. うーん
    これは仕方ない気がする
    昨今はとりあえずぶっ叩く風潮あるからなあ…
    ときメモ風は派生系をいくつかやったし、昔はエロゲにもあったけど…古臭いと叩かれそう
    オートバトルやカードゲーム風は買い切り型エロゲだと中々難しい気がする
    なんというか凄く人を選ぶゲームになったり、下手するとちゃちな出来になりやはりすぐ叩く層の格好の餌食にされそう

    最近の変な風潮のせいで中々自由には作りにくいだろうなあと思う

    返信削除
    返信
    1. うん、そう
      会社で商品として作るのは売りやすい物でないと駄目だしね

       売れない要素、人気ない要素、非難されそうな要素を外す必要があると

      削除
  12. 私はファーストクイーンや、ドラゴンフォースみたいな、ごちゃまぜBATTLEが好きなのですが、ランス世界みたいに登場人物が多い世界観とマッチすると思うのですが、今からランスキャラを使ってできないものですかね?

    また、ランスキャラを使ったぱすてるチャイムもやりたいです。

    返信削除
  13. Greetings from America - hopefully translating this message to Japanese and then reading it won't be too painful for you as I can't read/write Japanese, I attempt to read your blog through google translate as well. In regards to your 4th category, there's a game genre that is somewhat similar that you might want to check out called auto-chess (automatic chess) where you basically put unique units on a board that automatically fight each other. The most popular game in the genre is a spinoff game for League of Legends called Teamfight Tactics (TFT, チームファイト タクティクス) made by Riot Games (リーグ・オブ・レジェンド
    ) available for both PC and mobile, if you haven't yet it might be worth taking a look to get some ideas!

    https://www.youtube.com/watch?v=mD-6GmBT-5k

    返信削除
  14. ソシャゲーのプログラム型オートバトルに関して:
    強度がプレイヤー次第になり課金への誘導ができなくなる問題と攻略情報などで即座に最善策が公開され誰も考えてくれない問題があると思う。
    さらにイベントごとのメカニズム追加により不可解な状況に出くわす可能性や行動ルーチンがバグる可能性もある。やってもデメリットしかない。

    返信削除
  15. プログラム系オートバトルは、DRAGON AGEの戦闘システムに似てる気がしますね。

    返信削除