2022年7月28日木曜日

ユニットアニメ、もったいない



超昂大戦グランブルーファンタジーフラワーナイトガール
(私のやっていたソシャゲー)


これらのユニットキャラ
デザイン、動き、攻撃モーション
必殺技モーション
実に素晴らしい出来なのだ
見てて可愛らしいし、かっこいいし、面白い

チマチマとこれらが動いているのを見るのは大好きなのだ


ぶっちゃけ、イラスト絵より
ユニットの方が好きなキャラもけっこういる

ユニットクリエイターって、もっと名が知れてもいいんじゃないだろうか
絵描きとはまた別の凄い才能だよね
よくあんな動き見せ方を思いつく物だと

しかし、なんかもったいない
ゲーム上での扱われ方がもったいない




倍速モード

ソシャゲーなどは当たり前のように戦闘シーンでの倍速設定がある

通常速度
2倍速
3倍速、エフェクト全カット


早送りモードである
ユニットもパッパパパパと凄いスピードで動く

まぁ、ソシャゲーは50周、100周と何回も戦闘があるので
当然こういう処理が欲しくなるのは分かるのだが・・

本来は、通常速度(等倍)で見る事を前提に作られている
ユニットアニメがもったいない

じゃ、たまには通常速度(等倍)で見たらいいじゃないと思うが
人間なれちゃうんだよね
最初は通常速度で見れていたのに、2倍、3倍を多用していると
目がそれになれてしまって、通常速度がのろのろで見るのがしんどくなる・・

結局、2倍速や3倍速の早送りモードにしたままプレイを続け
新キャラが出ようと、新しい敵が出ようと・・通常速度に戻したりしないのだ




新キャラは使われない


ソシャゲーは常に新しいキャラが追加される
ユニットクリエイターは、その動きを毎回がんばって作っている

たぶん、運営全体としてかなり大きな開発コストがここにかかっているんじゃないかな
動きを作るの大変だからね

しかし、それらは見られる事が少ない
いや、たぶんほとんど見られていない

イベントやクエストを周回という一番多く見る戦闘は
もう見飽きた同じメンバー(1軍レギュラー)ばかりを使ってしまい
新キャラが入らないのだ

だって、ある程度続いているソシャゲーでは
キャラ育成がどんどん複雑化して手間がかかるようになるので
すでに時間をかけて育ているキャラに変わって
新キャラが1軍レギュラーに入るなんて事は無いのだ

さらに、SSRレアを重ねて限界突破とかある仕組みだと
1個手に入れたぐらいではまったく使えない

せっかく新キャラを手に入れたのに・・もったいない







なんか、もったいないなぁと思っている・・

素晴らしいユニットアニメが、高いコストをかけて作られているのに・・
ちゃんと見る機会が無い >> 倍速等の早送りの為
使われる機会も無い   >> 新キャラを育てるのが大変すぎて無理

うーん、何か対策は無いだろうか・・

そこは、さすがグランブルーファンタジー
新登場の物が使われにくい召喚石に関しては豪快な対策が入っている
ゲーム上で使っている召喚石(育てたエース級)の能力はそのままで見た目だけ新しく手に入れた召喚石に変えれるとか、強引だけでこのやり方でもいいね
どうせなら、キャラも自由に変えさせてくれたらいいのに・・



自分なりに、こうしてはどうかと案も考えてみた

1.倍速モード問題
1回の戦闘時間を短くするより、周回数を減らす(必要スタミナ2倍だが成果も2倍とか)形はどう?

2.新キャラは使われない問題
キャラ個別に育成する形式を止めて、パーティ(組織、騎空団とか)全体を育てる仕組みはどう?

まぁ、しかし、こういうのはソシャゲーとしては間違っているんだろうなぁ
長く続けもらう、課金してもらう為の最適解が今の形なんだろうな





つくもの動きは大好き、可愛い
超昂大戦はキャラがランダムで出るので
他のゲームとは違い、育ててないキャラのユニットアニメを見る機会があるのは良いよね

 




22 件のコメント:

  1. ユニットの動きは、登場キャラクターの個性も表現していると感じているので、見ていて楽しいと思います。ランスⅨでも、各ユニットの動きは特徴的だったと思います。
    すでにやっているとは思うのですが、ゲーム評価(販売本数に限らず画面構成UIモーション等のゲーム的表現手法)において全てのセクションがクローズアップされるといいですね。

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  2. 個人的に超昂大戦で一番評価しているポイントはこのチビキャラのクオリティですね、良くできてると思います
    これは外注じゃなくてアリスソフト内で作ってるんでしょうか?誰が担当なんだろう

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    1. 社内で作っているはずだよ
      いいセンスだよね

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  3. 作業効率重視になる要素以外で目立たせることが一番じゃないでしょうか。
    大悪司なんかでは戦闘のほかにユニットを各地域に配置するフェイズがありましたが、ああいったことをリアクションするちびキャラで行うシステムがあればアピールにつながるのかなと思います。

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  4. 攻撃や被弾のアクションでキャラの個性出るから手を抜きたくないところ
    けど騒がれるのは最初だけ
    費用対効果は最悪

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    1. 今のままだと費用対効果は確かに最悪だよね
      なので、もったいないと思うのだ

      ちょっと関係無いが、費用対効果最悪で思い出したが
      オープニングムービーとかは、そう思う事が多かったなぁ、1回しか見られない物だし
      ( 宣伝という意味で必要な物ではあるのだろうけど

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  5. ソシャゲだから拘束時間を長く→複数周回前提の作りに→ユーザーフレンドリーのために数倍速やスキップを追加→アニメーションが真面目に見られなくなりプレイも作業的にみたいな感じになっているような気はします。他にも雑魚モンスターの名前や特徴とか雑魚戦全般の印象も薄くなりがちだったり……。
    周回要素でユーザーをつなぎ留め、キャラを大量投入することで集金するソシャゲの構造上の問題なのかもしれません。ただ手を抜いたら抜いたで初見さんにしょぼいゲームと思われて離脱されたりとかジレンマもありそう。

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  6. 倍速モードは当然として最近は条件を満たせばクエスト自体スキップできるところもあり見る機会自体を失うケースもあったりしますね
    新キャラ使われない問題はインフレされるかどこかしら使える性能にするしかないかな。そもそも性能的に使い道がないとあまりガチャが回らず儲からない。かといって過度なインフレは長期運営を考えるとあまり良くないというジレンマ。

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  7. ジレンマだね
    作っている人も、分かってはいるけど、それをすると儲からないしという苦しい判断なんだろうね

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  8. 超昂大戦でも倍速、戦闘スキップ、最近は必殺技演出のカットも追加されましたね。時間節約の観点で言えば便利ですが、丹精込めて作られたモーションがユーザーの目に触れられる機会が減るというのは何だか寂しいですね。
    自分は超昂大戦のSDキャラの動きが好きなので、時間のある時は鑑賞気分でスキップせずに楽しんでますが…。
    手抜きだとそれはそれで文句を言われ、力を入れても数回見られただけで満足されちゃう場合も多いという…スパロボとかでもそうですが、モーションアニメを制作されてるクリエイターさんには頭が上がりません。
    キャラデザ担当は名前が挙がる事が多いですが、それと同じようにモーション担当ももっと報われる機会があっても良い気がします。
    それを言い出すと作品に携わった全ての方が…ってなるのでキリが無いかもですが。

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  9. モーションやセリフ音声を好きな時に再生できる鑑賞モードが解決に近いかなーと思います。
    バトル中なんかはモーションを見るのが目的ではなくクリアや報酬目当てですし、ちょっとモーションを見たいなーって時でもスタミナやアイテムを消費したりいちいち編成を組み直してまで見るのもなぁとなりがちですし。
    まあ、いつでも見られるになると安心して後回しにしちゃっていつまでも見ないになる事もよくありますが…それはまた別の問題ですね。

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  10. ソシャゲじゃなくてわいどにょですけど戦闘アニメON、半ON、OFFがありましたけど、時々戦闘アニメがONになる(ランダムON?)がほしいなぁと思ってました。毎回は見てられないけど全く見ないのも寂しい、たまにONになるくらいがちょうどいいって感じで

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  11. 見てほしいというのは製作者の傲慢な気はしますね
    スパロボなんかは素晴らしい演出ですが全てスキップできるようになっています
    時間を食うのはユーザーの苦痛でもあるのでああいうほうがいいです

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  12. ウマ娘のチップキャラは動きが面白くて良い。
    でもエロゲ屋じゃああいう作り方はできないなーって。
    まず低コスト最優先で、次にエロありきになるから。

    だいたい振り付けとかモーションスタジオとか
    大資本の広告屋の発想じゃないですかサイゲは。

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    1. うま娘のユニット(チップキャラ)、すごく可愛いよね
      サークル画面を見るの好きです

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  13. 葉っぱだと、みつみさんが
    うたわれのチップキャラをやったこともあったと思うんですが。
    でも肝心のゲーム(ベルトアクションだったと思う)が単調だった。
    信者層は掲示板の会話に食い込めれば儲けなところがあるから、
    あの出来でも掲示板で絶賛してたけど、
    普通の人にはやっぱり物足りないなというのが正直な感想だった。
    和ゲーのメジャー所しか知らない人が適当に作ったゲームだなって。

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  14. パチスロだと結構ないですかね?
    チップキャラが通常画面のやつ。
    ツインエンジェルとかまどまぎとかそんな感じだったと思うんですが。

    ああいうのでもしハニワ大戦みたいなのがあって
    グリーンハニーが通常画面で歩いてるようなのがあったら
    むしろそっちの方が楽しそうで
    「レインボーに光ってハニーキング化したのに30枚で終わった!ますぞえが出てきたけど地獄モードに落ちた!コンクリ男登場で事故って5000枚出た!」
    ちょっと考えるだけで脳汁出ますよ

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  15. タイムクロスとか吉宗とかってもう20年前の台なんだよなあ
    その頃のアリスソフトって何作ってたか…大番長とかか。

    20年前の時点で、山佐や大都とかは、ひとつのゲームをまるごと、
    スロットの演出に取り入れてしまえるぐらいの
    ソフトを作れる力を持ってた。
    でも今はお上の規約が渋くてメーカーもおかしな構造のものしか作れなくなった。
    なんでもかんでもガラパゴス化ですよ。
    既に完成してるものをわざわざおかしな方向に崩すんだから。

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  16. 超昂とグラブルについては確かに「新キャラ使われない」だったと思います。
    でも花騎士は俺ももうやめたがw一部の虹の新キャラは使われる頻度が高かったという記憶があります。
    バランスブレイカーぎりぎりの新キャラも出されていた気が。
    ただそういう強いキャラは既に持ってる可能性が高い他の虹キャラの支援や効果を得て真価を発揮するタイプが多かった気がします。
    つまり癖が強い。

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    1. その辺りのキャラは、どこまでゲームを極めたいかになる所も大きいですよね
      今の編成より50%強くなるなら頑張ろうとかになるけど、5%とかだったら、もういいやになるし

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  17. 戦力的に考えれば新キャラを手に入れる必要性は薄くても、キャラクター的に好みだったり魅力があったりすれば入手したくなりますね。
    既存キャラの限定バージョンという場合でも、そのキャラが好きであれば戦力的な問題は度外視して狙います。
    そういう人は結構居るんじゃないかと。

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  18. ガーディアンテイルズがその辺うまくやってると思う
    ホーム画面がちびキャラがわちゃわちゃ動く箱庭だし、新キャラもお試しで最強状態で使えるようになってるし
    ADVパートでなくちびキャラでストーリーを進めるが、パロディも入れて飽きさせない

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