2023年7月27日木曜日

制作記.アリスの館456/零式


 私が制作に関わったゲーム(19)

発売日 1997年12月
価格  9800円
ハード Windows95

アリスの館456には、3本の中規模なゲームが入っています
私が作ったのは、そのうちの2本、零式と人間狩り


零式
監督.ゲームデザイン.シナリオ.TADA
イラスト.Min-Naraken、



当初はアリスソフトの柱になる大作として企画しました

むつみまさとランス
Min-Naraken闘神都市

この2つを柱と考えてもよかったのですが、
どちらもファンタジーだし、闘神都市は3.4と続けてくようなイメージは
この時はあまり持てなかったので

やっぱSFだよなと

ファンタジーとSFの二本柱
むつみまさととMin-Narakenの二本柱
うん、これだと

・・・俺、SF作りたいねん、でも・・何度も失敗するねん(私のアリスソフト史参照)



零式の世界観


鬼畜王ランスでファンタジー妄想は出し切ったので
今度はSFでとワクワク楽しく世界設定を作ったな・・
こういうの楽しいんだよね
後々、拡張出来る余地とか、世界の謎とか仕掛けとか・・

だいたいこんな世界観だった

何度目かの世界大戦の結果、兵器として使っていた人工知能が叛乱
 人工知能.コアと呼ばれる犯罪者の脳を使ったAI兵器
 これは、大帝国でそのまま出している

コアは宇宙からテナント(兵器自動生成装置)を地表に落とす
それは地下に潜りダンジョン基地化して、地球資源を食い潰して兵器を生産する
自動生産された戦闘ロボが地表で破壊しまくる
人類国家はなんとかテナントを破壊しようとしたが難しく
石棺みたいな壁を作ってなんとか閉じ込めている

国家は存在しているが、戦後の混乱期という感じで
軍閥があったり、また民間武装会社などもある

地表にコアの自動破壊ロボが現れる為
民間人も自衛の為に自家用車感覚で兵器を持っている
戦争で使った中古品や、新たに民間で作った兵器も・・
ガンダムというよりかはザブングル的な雰囲気かな

ロボット、兵器
大好きだ、人型では無くちゃんと兵器として無骨なデザインが好き
なので零式は、こんな形になっています
うん、兵器っぽくて良い

 
太平洋戦争ネタも好きなので、この後の新型機などは
 零戦 > 1式隼  > 2式鍾馗 > 3式飛燕 > 4式疾風
てな風にしようかなぁと考えていた
・・・そうそう、5式戦だけそういうニックネームみたいな呼び名が無くて、どうしようかと悩んでいたなぁ





零式の物語

この世界観で作るシリーズ第1作として零式を企画した
SFロボバトル大会
この世界観の雰囲気を見せるのが第一
コアの存在は最後にちらっと見せるくらいでと

闘神都市1.2を作ってきたので、この延長で誰もが同じ事を考える仕組み
そう、主人公を変えてプレイする形です
4人ないし6人の主人公から選んでプレイ出来る
それぞれの視点から世界の秘密、設定などを知りながら進める事が出来る
Aという主人公ですると、他のBCDは敵やライバルとして登場する
うん、こういうの面白い
同じ事件でも見る立場や視点が違うだけで新しい発見や刺激があるしね

で、その後は、シミュレーションとかRPGとかいろいろ作りたいなぁと
ランスシリーズで使ったゲームの仕組みを、世界観が違うSFで流用するのも
お得でナイスアイデアじゃないとか・・・

ランスシリーズは、主人公を変えず続くシリーズだったが
これは、世界観と時系列だけ続けて、主人公は毎回変わってもいいなぁと思っていた

・・・SF好きだからね、際限なくネタ妄想は出るんだよ(まぁ、どこかで影響受けた物のキメラだけど)



乱数とゲーム性・・

ファルコムの木屋さん
この人が「ぱのらま島」というゲームを作った際に
ユーザーに乱数ばかりやんと文句言われたとかで
じゃ、乱数使わずに作ってやらぁと作ったのが「ドラゴンスレイヤー」や「ザナドゥ」
そういう逸話を聞いた事があって (本当かどうか知らない)


かっこいい俺もマネしたいと、そんな若気のいたりで
乱数を使わない形で零式を作ったのだった

うん、いざ作るとなるとけっこう大変で・・
結局、ちょっとだけ使ったかな、てへへ

乱数が大好きな私なんだが(ランス5Dとか乱数ばんざーいゲーム)
乱数を使わないゲームもいいよね
リソース管理が全てとなるし、再現性があるので何度か試行錯誤する事で
最適解を見つけたりするのも楽しいしね

乱数ゲームでは、命中率80%って微妙やん、当たって当然と考えてしまうので
外れたら腹が立つけど
このゲームは100%まであげないと絶対に当たらないので割り切りしやすいと


と、まぁ、SF好き、乱数無しシステムなど
新しい事にチャレンジしたのだけど・・・うん
ここは私の能力不足というかアイデア不足で駄目だった

特に駄目だったのは、ゲームシステム自体のプレイ寿命が短い事だった
10時間は楽しく遊べるゲームでも、その後はマンネリ化して楽しくなくなる
優れたゲームシステムは何時間でも遊び続ける事が出来るんだけど
ある種、一発ネタというか思いつきだけで作ったのは底が浅くなってしまう
 (まぁ、そこを工夫して調整して深みを作るのがゲームデザインで大切なんだけど)

今回は、4-6人の主人公で複数回プレイするスタイルだったので
より何度プレイしても楽しい、新鮮な遊びが出来ないといけないのだが・・
この乱数が無いシステムは、プレイしながら試行錯誤して覚えていくのが楽しいのだが
それって1回でほぼやりつくってしまうので、複数回プレイとは相性が悪いんだよね
てな事に後で気が付いて・・

結局、この零式は
ゲームシステム的に大作は不可能と判断して、一部出来ていた素材を揃えて
小型のゲームとして再構築して完成させたのでした

木屋さんは、やっぱすごいです





後、人間狩り

パーティゲームみたいなの目指しました
楽しく、みんなで、女の子ハント、捕まえてレイプして、拉致監禁


うん、まだまだ荒削りではあったが、テーマとしては面白いと思ったのだが
ちょっとイマイチだったね
パソコンで一つの画面で4人の競争プレイって無理があるしね

任天堂Switchでリメイクとか
どこか出してくれないかぁ

ポリコレにも対応で 人間狩りアフリカ とかも・・

・・・