2022年11月10日木曜日

RPGにおける戦闘回数、バランス取り


 


最近、ランス4.ランス6をプレイした
古いゲームなので
  •  経験値2倍
  •  エンカウント率1/2
に改造してプレイした、なんか今の自分に丁度良いバランスで遊べた

もちろん、昔に作ったバランスが間違っていたとは思わない
あの頃は、あのバランスで良かった
今は、感覚が変わったのだ(私個人の感覚が・・)

ランスクエストを2倍モードで遊べるパッチ







RPGのバランスというかプレイ時間の感覚て難しい
戦闘での難易度もあるけど、マップでの戦闘頻度、反復した探索回数、移動距離、
次のイベントへ進むまでの間

長すぎても短すぎてもいけない




1.始めてパソコンRPGが登場した頃は・・

それまでのゲーム(アクション、シューティング、パズル)は難しかった
ゲームを遊ぶ為に(クリアする為)には
  頭を使う(情報集め、考察、解く)
  反射神経を使う(操作を身体を覚える、よりうまく動かす)
これらが必要なのだが下手な人は永久にゲームが進まない
無理なもんは無理と投げ出すしか無い

また、データ容量の関係で超大作など作れないから すぐに終わった
なので簡単に終わらない為に難しく作られていた
・・・時には理不尽なぐらいに  (はい、私もリトルバンパィアなどは・・・

しかし、RPGというゲームはそれらを解決してくれた

下手でも経験値稼ぎ、ようは回数を重ねれば強くなる
そう、時間さえかければ誰でもゲームがクリア出来る

また、長い時間遊べるのだ
ゲームが少なく、高価だった時代、そして暇を持て余していたので
経験稼ぎをしながら、たっぷり遊べるお得なゲームだったのだ



2.LVupする事、新しい武器を買う事が楽しかった

新エリアに入り強い敵が出てきて進めなくなった時
弱い敵を何度も何度も倒して経験値稼ぎをして
1.2ほどレベルアップしてから挑むと進めるようになる
これが気持ち良かった、楽しかった

 努力と根性で進むという感じだね
 そういや、今はこの言葉は嫌われるんだよね、時代だね・・

欲しい武器や防具を買う為にお金集めをするのも楽しかった
後XXXGOLDを貯めたら買えるとか夢中でやっていた

 いつしか・・どうせ先にもっと良いのが落ちているし
 たいして数値に変化無いしと、やらなくなるのだけど・・

まぁ、RPGとは稼ぎが楽しい物だったのだ
ゲームがうまい人でも、すぐに進んでしまう無いように
ちょっとは稼ぎが必要な作りにしていた(なんせ稼ぎが楽しいのだから)

ゲームが下手な人は、時間がかかるが同じようにクリア出来る物だった

どっちも楽しめる、うん、RPGって素晴らしい



3.やりすぎの弊害

やり込みと言うのは、もともとは開発側が想定してない所までユーザーが自分ルールで遊ぶ事だったのだが

いつしか開発側が用意する物になってしまった
そうなると、やりたい人だけがやるではなく、そこまでやらないといけないと感じるユーザーも増えて
稼ぎという要素が義務っぽくなってきた

そしてMMOという存在が出てくると・・
何時間も刈りして1レベル分の1/5の経験値しか貯まらなくても、今日は効率良い狩り場で楽しかったとか
1/100の確率でドロップするアイテムが当たり前になるとか
時間や稼ぎのインフレがやばい作業になってきた

・・・いや、当時は私もそれに夢中になっていたし、自分が作るゲームにも影響を受けていた


そんなこんなのでRPGのバランス調整は、難しかったというか・・
正解がわかんなかったなぁ・・

後、攻略情報という存在も難しかった
見てプレイする人と、見ずにプレイする人では、かなりの差が出るしね・・
ゲームの稼ぎ反復回数は、マップで迷ったり、手順を探したりして試行錯誤している内に、戦闘回数も増えてLvupしていくというのを想定しているで・・

自分でRPGを作る際は、
その時の自分が一番楽しいと思う間で作っていたよ
結局、自分を基準にするしか無いからね・・(自分以外の人の感覚なんて分からないし


ランス1.2.3.4.闘神都市
 そこそこのプレイ時間、稼ぎ要素

ランス6.ランスクエスト
 MMOややり込み系の影響を受けて、時間がかかる形になる

イブニクル
 考えを改め、稼ぎ無しでスイスイ進むバランスを目指した

同じRPGでも、なんか違うんだよな
どの形も、それぞれ楽しさが違って好きだったりする
今は、その稼ぎ的な部分はそこだけ特化してガチャゲーという形になっているのかもしれないね
逆に一般ゲーム(買い切り型)は、ストーリーを見るのがメインで過度な稼ぎ要素は必要ないと






昔のゲームを今プレイするなら・・

当時ほど暇じゃないというか、世の中、全て早くなっているので
あの頃のゆったり稼ぎ感覚は合わない

また、昔のゲームは情報密度(イベント分量)が低いしね
時短で密度を濃くしないとスカスカな感じになるし

昔のゲームをプレイさせる方は、
多くは懐かしく再プレイとかと思うので
クリア手順や最適解など若干は覚えているだろうし、
プレイで感じたいのは雰囲気とストーリーの再確認だと思われるので
テンポ良く進んだ方が良いよね

なので・・
  •  経験値2倍
  •  エンカウント率1/2
  •  後、各ゲームに合わせて、お金、ドロップなどもおおざっぱに調整

こんな感じのバランス調整が丁度良い
ファミコンとか昔のゲームのリファインとかも、そうしているんだろうと思う




ただ・・こういうバランスは・・
人によって違うし、また時代によっても違う
そして、どんなゲームも発売されて何年か立つと古くなるので
丁度良いバランス設定なんて作りようがないよね

ゲームに最初から、
ユーザーが選択出来た方がよかったのか・・・

じっくりモード(経験値1/2)
通常モード
2倍モード(経験値2倍、エンカウント率1/2)

2倍モードだと半分の時間でクリア出来る
無駄な時間が発生しない
好きな方を選べば良い・・

昔は、こういうイージモード的な事には否定的だった
そんなの付けたら最初から2倍モード以外を選ばないだろう
そして簡単にクリアする事で、達成感も得られずクソゲー扱いされてしまう

ゲームの達成感(喜び)とは
少しきつい壁、苦労、しんどさを越えた先にあるはずと思ってるので
それを除いちゃった駄目なんだよと・・

まぁ、しかし・・そんなのは作り手の押しつけなのか・・
海外のシュミレーションゲームとか、最初からチートコマンドすら用意されているしね
自由に自分でカスタマイズして遊ぶのが正解なんだろうなぁと

・・ただ、そういうバランス関係のカスタマイズって作るの難しいだろうなぁ
制作者からすると自分が良いと思うのと違うバランスを想定してデータ入れる訳だから・・・

てな事を、ランス6を改造プレイしながら思ったりしている