発売日 1999年7月
価格 7500円
ハード Windows
監督/ゲームデザイン/メインシナリオ.ぷりん
カカロモード、キャラシナリオ一部.TADA
原画.Min-Naraken、織音、おにぎりくん他
通常は、監督が私で補佐がぷりんというパターンが多いのですが
これは、ぷりんが監督で私は補佐です
DALK、闘神3、ランス9と4回してますね
で、このママトトだけど
ほんといいゲーム、傑作である
アリスソフト歴代ベスト5の一角だよね
少し古いが機会があれば是非プレイして欲しい
ポイント1.独自の世界観
動く城(国家)が走り回って戦うというトンデモ発想生きているし・・心臓もあるしハウルの動く城が2004年だからそれより前だよね
和姦エロより陵辱エロの方が好きだ、女の子は不幸になるべきだだが、一般的な陵辱ゲームのように陵辱されるた為に用意された女の子だと物足りない霊愛ゲームで出てくる女の子のように大切に愛されたキャラが陵辱されないとつまらんのだその欲求を十分に満たすシステムとしてナナス視点(主人公、良い子です)とカカロ視点(ナナスの父、こっそり女の子を付け狙う外道)この両方を同時にプレイするという画期的なシステムが出来たのだいやー素晴らしい
キッズシステム、ママトト要塞の拡張、段階に分かれた防衛戦たまにある各キャラの見せ場となる特殊戦闘どれも良い出来で面白いのだが、私的に最大のポイントと思っているのが視認性とシンプルな操作マップ全体が1画面に収まっており、マスとコマが見やすい戦略を意識する上で必要なサイズも満たしており操作も簡単でテンポ良いなんというか、ゲームとしてちょうど良い感じなんだよね
のちにゲーム画面はポリゴン化なども進んで派手で綺麗になっていくがそれゆえにアップ気味の視点となりゲーム画面としての情報量が少なく視認性も落ちていったそれが望まれていたからではあるのだが・・個人的には・・RPGだと闘神都市2タクティカルRPGだとママトトこの画面(情報密度)がゲームとして最適だと今でも思っている
ほんと素晴らしい、このポスターは永久保存で残しています
成功したゲーム開発
もうだいぶ昔の事だし、喉元過ぎればなんとやらという事もあるけど
ママトトは成功したゲーム開発だったと思っている
これは、売れた、売れなかったという商売的な事では無く
会社というチームでゲームを作る際の理想到達点というか・・
チームで物作りをする上での理想到達点
・ 一致団結
・ スタッフがアイデアを持ち寄り、相乗効果で1人では思いつかないレベルの物を作る
そう、どこの会社もゲームとか作る際には、やっぱこんな開発を目指しているんだよ
1人のアイデアでは限界があるからね
実際、そうして出来たゲームはやっぱり出来も良い
常にこうありたいと思うのだが、実際は・・・なかなかそうはいかない
理想.相乗効果で大成功
リーダーが方向性をしっかり持っている各スタッフはリーダーの方向性にそってアイデアを出し合う相乗効果で面白い物が出来る
理想崩れ.よくあるパターン.完成はしたけど・・
リーダーがスタッフに意見を求めるがスタッフがリーダーに合わせるという事が出来ない(リーダーを信頼していない)意見が噛み合わず、気持ちがバラバラでの開発状態となるなんとかリーダーがまとめて完成はするが・・リーダーにもスタッフにも、もっとうまくやれたのにという心残りが発生する
次点.リーダー独断となるが統一感があり完成度が高い
相乗効果がうまく狙えないのなら、スタッフからの意見提案を求めずリーダーが全て決める方がマシリーダーが自信と責任を持って独断で進める各スタッフはリーダーに黙々と従うこれはこれで完成度が高く良い物が作れるただ・・スタッフはちょっと寂しいかな、リーダーも寂しいかも
最悪パターン、現場崩壊
リーダーの方向性が曖昧各部門への指示も餅は餅屋的な感じでスタッフに丸投げ噛み合わない場所が出てきても調整も出来ないカットも出来ずに分量(無駄な)だけが増えていくリーダーもスタッフも他人毎のように開発を考え誰も責任を取らない・・・・やだね・・これは・・でも、いっぱいあるよねゲームに限らず、世の中の多くの事業でも・・・
ママトト開発に関しては、そういう面で
理想的な開発状況だったなぁと・・
なんかしみじみ・・ (私だけの思い込みかもしれませんが・・)
常に、こういう開発を目指したいけど
この辺りはタイミングもあるかな
会社が設立して何年ぐらいの時期とか・・
スタッフの総数とか・・
スタッフの年齢とか・・
その時の業界の様子とか・・
会社の危機具合とか・・
・・・
・・
出来る時もあれば、出来ない時もあるのだ
そうそう・・このママトトには
そういう出来ないタイミングとで頓挫した開発
ランス5
Vis-A-Vis(カードバトルゲーム)
これらの使えなかった開発素材も流用しているんだよね