2004年です
4月、魔女の贖罪
監督 風麟原画 Min-Naraken価格 2800円
疫病が蔓延したのは魔女が原因だそうですよー
で、魔女に疑われた娘が無罪を証明する為に・・
いいね、こういうの好きです
そうそう風麟、こういうのだよ、妻ばっかじゃなくて
うん、素晴らしい
彼が作るゲームシステムは、なんか独特なんだよな
ゲームという感じでなく数字合わせというか、なんか独特
4月、王子さまLV2
アリスブルー監督 ふみゃ
へたれ王子もやっとLV2
久しぶりにプレイしたいと思い探したがアリスソフトの倉庫に無かった
ちょーアリスソフトの倉庫番の方
ブルーもちゃんと保管してあげて!
ブルーもちゃんと保管してあげて!
ネットに動画あったのでそれを確認
むっちゃ面白そうなゲーム画面
ウルトラ魔法少女まなな
監督 イマーム原画 Min-Naraken
各ゲームやイベントなどに1話ずつ出すとかで作っていたシリーズ
アニメみたいな感じで、全13話のミニアドベンチャー
宝魔ハンターライムとかディスクステーションぽい感じのを作りたいと企画した物
パッケージソフトという形で1本の完結でなく、何か広がりを持った商品形態が作れないかと試行錯誤していたのだ
8月、ランス6
監督 TADA原画 織音価格 8500円
渾身のRPG完成、やったー
私の世代はWizardryをプレイして育ってきたからね
いつか3Dダンジョン物は作りたいと思っていたのだよ
ゲームシステム、ストーリー、マップ構成、
どれも良い物が出来たと思っている
がんばった
ただ・・バランスは、今やると厳しいね
当時、MMOをけっこうプレイしていて
アホほど戦闘を繰り返して修業のようにレベルアップをするのが当たり前で
・・いや、それが達成感があり楽しかったので(当時は・・・
ネット配布でアップデート、追加シナリオを出した
これもMMOの影響
MMOの運営っていいよね、ユーザーの感想みながらバランス調節したり、イベント追加したり、面白そう、俺もやりたいーと
ただ、当時の開発システムは、こういうアップデートに対応した仕組みで作られて無く
追加でシナリオをいじるとセーブデータの互換が取れなくなるとか・・大変でした
7月、アリスブルー解散
女性向け新ブランドとして新規市場開拓を目指して
4年ほど続けたのだが・・
解散する事になった
12月、アリスの館7
久しぶりにアリスの館
アリスの館1アリスの館2アリスの館3アリスの館45620世紀アリス
・・・でもって、今度がアリスの館7
今(2022)現在、これが最終のアリスの館だね
社内で複数の低価格プロジェクト(2800円)が動いていたが
こればっかりになるのもなんなので・・
いくつかまとめて出す事にした
主力となるゲームは4本
しまいま
企画シナリオ.はちまん原画.むつみまさと
企画ゲームデザイン.ぷりん原画.織音
着せ替えダンジョン潜りゲー
ランス6の3Dダンジョンプログラム
ペルシオンのモンスター絵
うまく流用して新しいゲームになっています
これはハマる良いゲームだよ
のちにネットワーク対応版も作ってランキング競争出来るようにもした
この着せ替えCGは、当時、織音が力技で作ったのだけど
今だと、ポリゴンでより凄いのが作れそうだよね
鈴宮刑務娼館
企画シナリオ、永沢壱朗原画.ちょも山
永沢壱朗さんは、当社作品のノベライズ小説を書いてくれた方です
(アトラクナクア、大悪司)
それが縁で是非にとお願いして作ってもらった
2005年
この年、脱線事故(福知山線)が発生した
当社スタッフがいつも乗っていた電車だっけど、その日は偶然乗り遅れて
とか聞いてゾワっとしたよ
ユーザークラブの廃止
約10年以上続けてきましたが
このあたりで廃止にしました。
インターネットが無い時代は、ユーザーさんとのコミュケーションの手段として
情報誌などが必要であり、その生産、郵送コストとして会費を頂いていましたが
まぁ、必要なくなりました
また、2、3年分をまとめて会費を預かっていたけど
そんな先まで保証するのが怖いというか、責任持てる事じゃないしね
6月、ぱすてるチャイムコンティ
企画シナリオ、HIRO原画、おにぎりくんゲーム、むーみん
学園物RPGです
ボーイミーツガールというか
女子学生だけでなく同級生の男達も仲間として登場する学園物
こういうタイプ好きです
魅力的なキャラが多かったよね
ボタン好き!ナツミ好き、幸子も好き
あっ・・サブキャラばかりだ
後、パンツ ぱすちゃと言えばパンツ
社員旅行.台湾
謎の電気街に寄って、在るはずの無いアリスソフトの台湾版バージョン(激安)とか買いあさった
企画、TADA原画、Min-Naraken、むつみまさと、ちょも山、織音
私は、飽きっぽいので同じゲームシステムで作る事は少ないのだけど
3Dダンジョンのシステム気にいっていたのかな、連続して作っています
ただ、ゲームシステムや仕掛けは、大きく違います
なかなか良いRPGが出来たよ
これも自信作です
幼女も出るよ
実は、タイトル
後でGALZOOというエロサイトとか何かですでにその名前が使われた事を知り
あわててアイランドを足した。
危ない危ない、ちゃんとググって調べないとね
そんなこんなで・・2005年もおしまい
コラム.同業社
2000年代前半は、エロゲー業界全盛期
多数のエロゲー会社が産まれ、多数のエロゲーが発売されていた
同業者いっぱいである
過当競争な市場である
あーん、俺はニッチ産業で独占的とかが楽でいいのにー
この頃、意識していた自分達のイメージは
目指せ、永遠の2番手、Bグループ
トップ企業には成れないし、トップ企業はしんどい
トップになると後は落ちるだけなので精神的にきつい
常に上を見て頑張れる2番手が居心地のいい場所なのだ
1990年代
トップメーカー エルフ
2番手グループ アリスソフト他
2000年代
トップメーカー Leaf、Key
2番手グループ アリスソフト他
2010年代
ぶっちぎりで常に気にしていた蛭田さんという存在があまりにも凄すぎドラゴンナイト4.同級生.河原崎家の一族、愛姉妹、大好き
DO
同じようなメーカーというか、良いライバルとして見ていた社長がソフリンの理事長をしていたし、その付き合いもあったしね家族計画、大好き
カクテルソフト、フェアリーテール
自分達とはちょい路線は違うが、関東系のイケてるメーカーさんきゃんきゃんバニーとか・・うん、りすぺくと
・・少し時代が進んで
Leaf
1990年後半から一気に伸びてきて、アッという間に追い抜かされた一時は業界の著名なクリエイターがみんなLeafに移籍していくとかいう感じもちょい怖かった、当社のスタッフも出て行ってしまいそうで・・イヤ、マジで
雫、痕、うたわれるもの、大好き
ソフトハウスキャラ
なんか妙に親近感を感じていたメーカー、当社に似た雰囲気というか・・ぷりんが居なかった世界線のアリスソフト?
エウシュリー
数少ない当社と同じようなゲーム重視のエロゲーを出すメーカーもちろん注目していたゲームもキャラ絵もどんどんクオリティがアップしていくので危機感を感じるライバルでした
Leaf、キャラ、エウシュリー
ゲーム性のあるエロゲーを作る所はあまり無かったので
この3社は、やっぱ意識していました
Key
エロゲー業界の流れを塗り替えちゃったよね
クラナド、大好き
TYPE-MOON
Fate、引き込まれたなぁ、すごい文章エロゲー制作においては、絵描き、ゲームデザイナー、組織力も大事だがライターの実力で売れる売れないが決まる時代になってきたね
ゲーム性はあまりないけど、キャラ、物語のストーリー系が多くなってきた
萌えゲー、泣きゲーとかも
ただ、これは同じ同業者ではあるのだけど
一歩引いて見る事が出来ていた、なんというか当社とバッテングしないというか
同業社だけど、同じでは無いみたいな
おかげで凄い作品であっても、気楽にユーザーとして楽しくプレイしていたよ
たっちー、WINTERS
主流では無いが、こういうメーカーも好きです
他にも気になるメーカーとか、好きなゲームいっぱいあるけど
長くなるのでこの辺で
有名所のエロゲーは、みんな買ってプレイしていたよ
(まぁ、さわりだけでクリアまでする時間は・・無かったけど)
そう、経費でな、くくくく。(仕事という名目で堂々と領収書を切った
同業者との繋がり・・
近くにも同業者が沢山いたはずなんだけどあまり接点は無かったなぁ私自身がコミショウでひきこもりな事もあるけど北海道のエロゲー組合とか、関東圏でも何社かの連合体みたいなのがあったよねああいうの、ちょっとうらやましかったお友達メーカーみたいなのは無かったけど、エロゲーの交換はしてたなぁ。新作が発売になったら、知り合いのエロゲー会社に1本ずつ送るという謎の業界風習
コラム.織音
大悪司、ランス5D、ランス6,GALZOOアイランド
そして次の戦国ランス
織音と組んで作るようになって絶好調になったんだよ
私と織音は相性が良いから、こういう結果が出たのだろうか
と思ったりもするが・・違う
とり.デアボリカ
ぷりん.にょ、DUNGEON&DOLLS
他のディレクターも織音と組むと良い結果を出している
私と同じように最高の作りやすさを感じていたはずだ
彼と一緒に作ると良いゲームが出来るのだ
絵のバリエーションが豊富、なんでも描ける、そして早い
おっさん、魔物、メカ、背景、ゲームパーツ、ロゴまで・・
元々、凄い絵描きではあるのだが
彼は、ユーザーを喜ばす前に
ディレクターを喜ばす為に絵を描いてくれているんだと思う
一緒に作る事を楽しんでくれる
もちろん、ある程度の相性、彼自身の好みもあるだろうが
その幅もかなり広く、いろいろな人に合わせてくれる
設定も考えてくれる、提案もしてくれる
これもディレクターのやりたい事に合わせた感じでだ
デバッカーとしても優秀
未完成ゲームをやり込んでくれる
楽しそうにプレイして良いフィードバックをくれる
仕事は仕事、趣味の同人は別とかでなく
全力で今作っているゲームに取り組んでくれる
ディレクターを肯定してくれる、持ち上げてくれる
メンタル面まで支えてくれる
正直、織音と組んだらディレクターは、みんな傑作が作れるんじゃないかと
俺、彼を独占しているとか、なんか罪悪感すら感じるレベルだよ、いいのか俺ばかりが使ってと
イマームと組んだら、超凄いバカ作品を作ったと思う
彼自身、ぷろGが大好きだったようなので
この2人で作る機会を用意出来なかった事は・・もったいない事をした・・
後、HIROも彼と組んだら何かもう一つ革新的な物を作っていたかも
いやぁ、ほんと、世の中のゲーム制作ディレクターに
織音と組む機会を与えてあげたいくらいだよ
・・といいつつ、うらやましいだろうとか思ったりしている
もちろん、彼以外のスタッフが駄目とか問題があるという話では無いよ
私は多くの良いスタッフに恵まれて楽しい開発をさせてもらった
ただ、その中でも織音は別格な存在だったなぁ・・
何かもっと書くべき事があるかな、抜けている事はあるかなと思い出しながら書いる所なのですが、
返信削除何か、聞きたいネタとか、書いて欲しい話題とか無いですかね?
あったら教えて下さい
ゲームのアンケートがどのような位置づけだったか知りたいです。
削除精神的な励ましだったのか、もっと具体的に役立ったのか、
読んでいてストレスたまるだけだったのか、とか。
いつも更新楽しみにしております。ありがとうございます。
削除ランス6のOPの年表はすごい印象的で何度も何度も今でも見返しています。ああいう設定類を決めるときの話や、設定を変えたエピソード等を聞かせていただきますと嬉しいです。
アンケートの位置付け、面白いですね
削除これってユーザーさんが思っていると、メーカーが意識している事、ちょっと違うはずなので、何か書いてみます
戯画さんはあまり意識してなかったんでしょうか。
返信削除ご近所さんなのだけど、あまり意識してなかった
削除ゲームがアクション系が多いからかな(=私、苦手なんで)
戯画のHPみましたが、オーガストやねこねこも戯画グループなんですね
組織形態的に私の理想していたイメージかも
もっと仲良くして、いろいろ教えてもらったらよかったなぁ
はじめまして、毎週blogの更新を楽しみに見させていただいております。
返信削除今回話題にしていただいた、ランス6を最近プレイ中でとても楽しく遊んでおります。
2000年代になって、PCゲームの主題歌など各社様凝って作られていたと思います。
カラオケで配信されることも多くなって、当時嬉しくてよく歌っていました。
アリスソフトさんも主題歌や、ボーカルコレクションも出されていて、Running To The Straightや、Dash! To Truthはいまでも好きで歌ってます!
担当外のことで、わからないかもしれませんが、監督さんやディレクターの立場で構いませんので、主題歌やメインテーマへのこだわりや、
ボーカルコレクションにする際、ゲームBGMに歌詞をつけることで気にしたことや、大変だったことなどありますでしょか?
はい、担当外というか、不得手な分野なので任せっきりです
削除shadeさんとかが苦労したかとは思いまず
うん、よくわかってないです
歌か、結局、一曲も自分が作った(指示した)事が無いのだ
ランスとかも、せめて1曲は作りたかった
躊躇しちゃったんだよな、ああ、こういうのも織音にふればよかった
LanotaでShadeさんの曲「edge of the world」を遊んだ時は懐かしさがこみ上げてきました。
削除まさか、edgeシリーズに4作目があったとは思いもしませんでしたし、Shade節全開でした。
また音ゲーに曲書いてくれないかな...
ユーザー目線だとどの年代もトップメーカーの位置にいたのはアリスソフトだけなイメージでしたけどね。
返信削除アリスソフトのイメージというと2番手というより無理なく安定かなあ。
返信削除やはり作風が似ていたキャラさんは意識していましたか。
でも安定軌道に乗らなかったんだよね。
ほのぼの日常がいつの間にか大ごとに変わる系好きだったなあ。
ランス6はホント名作ですね。敵と味方のバランスや物語、やり込みととても良くて今でもやったりしてます。パットンも強かった。とにかくタフで防御上げればカカロやら闘将、ゴールデンハニーもソロで殴り倒せるようになるとか凄かった。またこういう方式のランス出してほしいくらいだなあ......。
返信削除大体2000年代後期くらいのエロゲメーカーさんって有名になったらR18ではなく、一般向けで出す企業が多かったんですけど、アリスさんは今でもずっとエロゲメーカーを貫いてくれて本当にありがたいし尊敬します。
返信削除他メーカーよりも描写がえろいのもgood。
うたわれとかfateとかのエロもやりたいんですけどね、ええ…。
最近ではエロシーンでCGではなく、動画を使うところもありますよね。
MMDとかlive2dとかで動かしてみたい、とか興味はあったりしたんですか?
するとなるとかなり開発費がかかってしまうんですかねあれ
私的には・・
削除動くなら、徹底的に動いてくれ
中途半端なら動くなと思っちゃう方です
・・・静止画は、シーンを想像するベースとして受け取っているけど
動いていると、そのシーンそのものとして感じる事が多いので、動きが少ない(=同じ動きばかたりだと)と変なシーンに感じちゃうんだよね
なるほどなぁ、確かにです。
削除TADAさんがゲーム制作においてどういう仕事をしていたのか、もっと具体的に知りたいです。
返信削除プログラマー=プログラムを書く人、イラストレーター=絵を書く人、シナリオライター=シナリオを書く人、というのは分かるのですが、ディレクターって何をする人なんでしょうか…?
素人目にはよく分からないんですよね。
了解
削除どこかで書こうかと思います
やったー
削除ありがとうございます、楽しみにしてます!
エウシュリーは手強いシミュレーションRPGを出してる印象が強いですね。
返信削除ゲームの出来の良し悪しはおいといて、自社で作るスタンスを崩さないのは大事です。
今のインテリジェントシステムズはそれくらい見習うべきだと思います。
ブログ拝見させていただいています。
返信削除TADAさんの文章を読んでいると、当時の思い出やらでなんだか目頭が熱くなります。
皆さんのように質問などがあるわけではないのですが、ただ伝えたくて、本当に素晴らしいゲームをありがとうございました。
ありがとうー
削除私も懐かしい思い出として書いています
今もランス10の周年で一問一答やってたりしますし、織音さんはとてもエネルギッシュな方なんだろうなと想像しています
返信削除ゲームを作るのが仕事になると、ゲームをやるのが苦痛になって楽しくない、なんて話もよく聞きますけど、織音さんはデバッグですら楽しんでプレイ出来てたんですね
そういうスタッフさんって珍しいんでしょうか?
自分で作ったゲームを自分でデバッグするのって、普通はしんどいのか、それともやっぱり楽しいのか、そういうところ教えていただけると嬉しいです
それ以外にもデバッグに関する逸話なんかがあれば是非……
はい、デバッグ関係の思い出なんかも、どこかで書こうかと思います
削除織音さんは遊んでいる側から見ても凄まじいアウトプット量を感じてました
返信削除特にランス10は膨大な立ち絵の8割以上(たぶん)を担い、
新規のキャラデザや既存キャラのリファインもして、
えっこんなに表情差分? 裸差分まで? こんなサブキャラにも?
と半ば狂気を感じていました
アリスソフト以外の既存のゲームで自分だったらこうしたい!
返信削除などの意見が聞きたいです。
後は現実では不可能だけどこんな設定のゲームやキャラを作りたい!
他社とコラボしてみたい!というものがあれば教えていただきたいです!
(こっちはモノづくりやってる人みんなに聞いてみたいといつも思ってます)
既存のゲーム、自分だったらこう作りたい
削除むっちゃあります
何かゲームする度に思っています
他社とコラボとかいうのは・・全然ないかな
本気で好きな物、尊敬する物に関しては、恐れ多くて出来ないよ
今となっては安定してゲーム性のあるエロゲーを作ってるところはアリスソフト以外だとエウシュリー、ninetailぐらいしか残っていないという
返信削除そういえばアリスソフトはクラウドファンディングとかやらないのですか
海外版出す時にやるところもあったりするのですが
ランス6は、本当に面白かったです。こんな面白いゲーム遊んでいいのか? って思いながら、時には会社のPCでも遊んでた。
返信削除低スペックのPCでも遊べて嬉しかった。
今でも生涯で遊んだゲームで面白かったランキング作ったら、10位以内には入ると思います。
ライアーソフトはTADAさん的にどうだったのか、よろしければお聞かせください。
返信削除自分はバカゲー、変なゲームが好きなので注目していました。
ライアーソフト好きですよ
削除行殺新撰組とかありましたね
ストーンヘッズの田所広成さんが自伝でTADAさんの印象を語っておられました。
返信削除氏もエルフの蛭田さんのすごさに触れていましたが、あの頃の業界人がお互いをどんな風に意識していたのかを知れるの、なんだかどきどきしてしまいます。
いつもブログ楽しく拝読させていただいています。貴重なお話ありがとうございます。
返信削除アリスソフトさんにはたくさんの優秀なクリエイターが集まっていましたが、TADAさんが人材を採用する際に何を基準にしていたのか、どんなところに注目していたのかを教えていただければ幸いです。よろしくお願いします。
採用・・難しかった、というか、失敗もいっぱいした
削除この件も、どこかで書けたら書きます
HPがリニューアルでユーザー図書館とか無くなったのは何時頃でしたっけ…
返信削除会報のノリとか昔の雑多な感じが好きだったのでいつの間にかシュッとした感じになってるのが少し残念に思います
あまり表に出ないプログラマ組やCG組のスタッフさんの話題とかも聞いてみたいです。
返信削除PLUM'Fさんとか三重紙さんとかお元気でしょうか。
この年のゲームが良すぎてアリスソフトとエロゲーにどまはりしました。最高のゲーム体験をありがとうございました!
返信削除