2021年11月25日木曜日

私のアリスソフト史9(1996)

 


1996年です

社員旅行、ハワイ
ハワイっすよ、ハワイ・・
アップダウンクイズで優勝しないといけない遠い場所




オンリーユー(ユーザークラブ専用)

1月発売
担当 イマーム、むっち

すったもんだの上、ユーザークラブ用として発売
まぁ、しかたないけど販売本数は少なく
持っている人は少ない、レアだよ、レア品


久しぶりにプレイした


女の子可愛い、それにみんな不幸になって素敵


ミュシャかわいい

ポカポカ殴るな虎さん

・・・まぁ、このバージョンは、こんな感じで半分お蔵入りだったのですが
のちにリメイク? リクルスとして新バージョンとして販売される事になり
ゲーム機版も出るんだった



学園KING

6月発売
担当 ふみゃ、ちょも山


次に発売したゲームは、これ
アリスソフトのPC-9801シリーズ、最後のゲーム(たぶん)

新人のふみゃにいきなりメインを任せた
まぁ、イマーム(プロG、あゆみちゃん)もそうだし、
のちのHIRO(ぱすちゃ、ダークロウズ)なども

この頃は、入社したら即1本させるというのが当たり前でした
わからなくてもヤレ! やれば出来る!
大丈夫だいじょうぶ、私が手伝うからとか言ってやらせる(・・途中でばっくれますが)
と・・・
この時代だから出来たという所もあるけど、ゲームの統括責任者になれる人材はこういう形でしか育たないんじゃないかなぁと思う


ところで、このゲームのRPG部分などの戦闘システムは、私の方で作ったのだけど・・
独自性を出そうとしすぎてちょっと失敗したかなぁ、└|∵|┐


HPの代わりに人数というシステム・・
うーん、むーみん 後は任せた!


乙女戦記

担当 むーみん、Min-Naraken
 
アリスソフトにデバッグのバイトが居た
彼の名は、むーみん
アリスネットを通して入ってきたゲーム好きの遊び人である



プログラムの知識も無かった彼だが・・
開発システム(ADVフラグやテキストを表示するスクリプト)をいじって
なんと・・ウィザードリィみたいな3Dダンジョン風の迷路を作ったのだ

・・・いや、何が凄いって
当時の開発システム(SYSTEM3)は・・
3Dダンジョンを表示するような仕組みも無ければ
配列すら無いのだ
3Dダンジョン風の表示を全てテキスト処理の力技で作ったんだ
こういう工夫だけで無茶する奴、大好きだよ

という訳で、彼にも作らせたのだった
それがこの乙女戦記

やる気のある奴には、どんどん作らせるのだ



vis-a-vis

担当 ぷりん



社内でブームになったMTGの影響も有り
カードバトル物を作ろうとして、こんなのを作っていた

ただ、なんか、うまくいかずに開発中止
このゲーム用に作ったカード素材は、のちにママトトで流用されるのだった

うーん、残念、こういうのもアリスソフトのラインナップに入れていきたかったのだが・・

さやか物語

担当 ラッシャーヴェラクさん


 
あゆみちゃん物語のイラストを描いてくれた漫画家のラッシャーヴェラクさんが
自分で全部作る、完成したらアリスソフトで販売してねーと始めた企画
結局は、完成まではこぎつけられなかったが
自社のスタッフだけでなく他の人と組んで作るというやり方は、この後も何度かチャレンジしていく事になるのだった


この当時のアリスソフトは、新しい挑戦にどんどんチャレンジしていたなぁ
怖い物知らずで、なんでもやっていた時期である

└|∵|┐ 素晴らしい


鬼畜王ランス

12月 発売
8500円

で、ついにアリスソフトの代名詞というか、一番有名かもしれないタイトルが発売された


ほんと凄いゲームが作れた

 Windowsが出たばかりの時代
 優秀なスタッフが揃ってきた
 まだまだ若くやる気十分
 仲良く一致団結出来ていた
 溜め込んだアイデアや設定を一気に使った 
 実力より上の高い目標を掲げ達成した

たぶんいくつかの良いタイミングが重なったからこそ
完成させる事が出来たゲームだと思う




制作も、当時のスタッフ総動員でした

全体設計は私(TADA)がして・・

シナリオは・・
 とり  (アンビヴァレンツ、夢幻抱擁)
 ふみゃ (学園KING)
 むーみん(彼は万能なんでも屋)

原画
 むっち (オンリーユー)
 Min-Naraken (闘神都市)
  この2人がメイン
 
 ぷりん (不動の男キャラ担当)

 織音 
 かれん
  のちにアリスソフトを支える原画となるメンツ
  この頃は、ちょい数キャラ担当
 
 Yukimi
  すでに退職済みだが、バイトとして少し描いてもらった

音楽
 shade

他、プログラム、背景、CG、ユニットも総動員!



とってもがんばっていた1996年だった




コラム.当時の販売手順


パッケージソフトの販売は、次のような流れ

1.メーカーが作って宣伝

ゲームソフトを作る
締めきりまでにがんばって作る

ほぼ完成が見えてきたら広告開始だ
新作発表、雑誌等に広告や記事を書いてもらう

当然、この段階では商品は完成していない
仕様もまだ変わるかもしれない
だが発表しないといけない
前もって告知しない事には、注文が集まらないからだ



2.流通(卸)が注文数を決める

流通(卸)が各ショップから注文を集める
だいたい発売の1ヶ月ほど前には数が確定する

この注文数を決めるのは、各ショップのバイヤーさん
ほんと難しい判断だったと思う

この時点では、作品が売れるかどうかは分からない
良さそうに見えてもクソゲーかもしれないし
地味そうだが大ヒットするかも分からない
ブランド力、前作の売れ行き、最後はバイヤーさんの勘で決まる


卸し価格、返品率
 メーカー、卸、ショップ、それぞれの力関係によって違います 
 売れないメーカーは条件が悪く買い叩かれるのは世の常・・
 当社も売れるようになると条件が良くなってきた(というか普通になった
 
 返品率というは、商品が売れなかった場合、総数の何割まで返品を受け付けるかという物です
 もちろん、メーカーとしては返品はひとつも受け付けたくないのだが
 売れずに余って、店側としても困ってしまい、捨て値で販売されると・・
 そんなのを目にしたら、ブランド価値が落ちてしまうし・・定価に近い価格で買って頂いたユーザーさんに申し訳無い
 なので・・ある程度の返品率は受け入れるのだ

ただ、それでも返品率は100%では無いので
売れない商品を大量に入荷してしまうとショップも赤字になっちゃうので・・
初期の注文数を決めるのは、ほんと難しかったと思う



3.メーカー製造数を決める

さて、この流通(卸)から集まった注文数
それにプラスして、自社通販の予約数を元に製造数を決め

この製造数を決めるのがいつも悩む・・・
ゲーム本体を作るのより下手すりゃストレスがかかる決定事項だった

集まった注文数だけを作れば良いという物では無く
リピートも意識して作らないといけない
なんせ、製造するのは1ヶ月ぐらいかかるのだ

ひとつのエロゲーの旬は短い(超ヒットするゲームは別だけど)
発売日の週末、その後の2週間ぐらいが勝負
このタイミングを逃すと、もう売れない

よって、売れるのを見てから再生産は基本的に間に合わないのだ

理想な製造数は・・
ショップが注文してくれた分は、発売日週末に売り切れる。
追加の注文分の在庫を確保しており(多めに生産していた)すぐに出せる
でもって、だいたい1ヶ月ぐらいで大半を売り切って
残りは、時間をかけてゆっくり売っていく

 もちろん、大ヒットして再生産まで出来たら最高である
 が・・再生産する時もまた悩むのだ
 再生産は1ヶ月はかかるが、その頃に出して売れる?大丈夫?
 いくら大ヒットしても再生産数を失敗するとやっぱり赤字になるのだ
 確か、たまごっちとかそうだったらしいね



想定より売れずに余った場合・・・

はい、部材が全部ロス、倉庫代や処分代もかかって
数によっては赤字になります
 
想定より売れて足りない場合・・・

欲しい人が買えないという申し訳ない状態になるのもあるが
会社として機会損失が発生してしまう

また、欲しいのに売ってないので、しかたなく
 しかたなく中古を買う
 違法コピーに手を染める
とかにユーザーを追い込んでしまったりしたらと・・


鬼畜王ランスの場合は・・


特別なパッケージを作った
 ゲーム本体(CD-ROM1枚)
 ハニースポンジ
 マウスパッド
 設定ブックレット(分厚い)


前評判も良く、初期の注文数も多く集まったのだが・・
これ、本当に生産していいの?
特殊なパッケージで部材コストも高いので、余ったら大赤字になる・・
しかし、自信作だ、売れると思う、いや、売れて欲しい

が、思い切ってかなり多めに作った(怖かったよ)

結果
年末商戦、そしてWindows95の盛り上がりで
予想以上に売れてアッという間に売り切れた

それはうれしいが、売り切れたら、売り切れたで
買えないユーザーさんに申し訳無いし
ショップさんからも文句を言われるし・・

 とある流通かショップが、アリスソフトは出し渋りをしているとか
 うんたらこんたら書かれた事があったが
 ねぇよ、そんな事、そんな余裕ないわ、まったく

この特殊パッケージを再生産した
その際も多めに作った、若干余っても諦めようと・・

だが、それも売り切れてしまい
嬉しい悲鳴だが、わわわわわ・・となったよ

この後は、特殊パッケージでなくゲーム本体のCD-ROMだけのバージョンだけにして販売したけど
それでも長く売れたなぁ


ほんと、この製造って大変だよね・・
いろいろな家電やおもちゃ、よくがんばって生産しているよね。
頭のいい人が計算してやっているんだろうなぁ

ゲームソフトは、近年はダウンロード販売が主流になったから楽になったよね
生産とか無いので、在庫切れとか発生しないし
売れた数だけちゃんと利益になるし
悩まなくていいです






コラム.当時のCG環境の変化

この辺りでCGの変化が一段落するので・・まとめてみた

640*200.デジタル8色
PC-8801シリーズ




パソコン上で女の子の絵が表示された最初の段階だね
解像度が低いというより、色が無いのがきつい状態
黒白紫黄青緑水赤の固定色だけだからね
・・・肌色が無いのだ(肌色の所、黄色と白の点だよ)

よくみんなこれで描いていたよね

1987年.リトルプリンセス
1989年.イントリューダー


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640*400.アナログ16色
PC-9801VMシリーズ


RGBを調整して好きな色が選べるようになった
16個だけだが、それまでと大違いだった

当時、アリスソフトとしては
もう失う物が無い状態でのスタートしたばかりだったので
最大多数のPC88ラインを捨てて、思い切ってPC98で作ったな

1989年.ランス
1991年.ランス3

CGさんの職人芸という所だよね、パレットの魔術師てな感じで

------------------

640*480.アナログ256色
FM-TOWNS、PC-9821、PC88VA



1992年.SuperDPS

多色表示が出来る新型パソコンも出てきたのだが、
市場的に圧倒的多数が16色のPC98なのでなかなか普及しなかった

ただ、アリスソフトは、新しい物好きなので早い目にチャレンジしたよ

PC-98については
I/Oデータ GA-1024ボード
エプソン 386M とか多色表示マシン
もう256色出る機械があれば、出来るだけ対応をがんばった(プログラマーさんが)

グラフィックツールもあまり良いのが無くて・・
とあるメーカーがTOWNSのCGツールを作るという事だったので
お手伝いさせてもらって(サンプルCGを作るとか)開発中から使わせてもらったりしたなぁ
 FM-TOWNS.ManyCorors



640*480.アナログ256色.スキャナー取り込み

1993年.あゆみちゃん物語

カラーイメージスキャナー
これまでも16色でカラー取り込みをする事は出来たが
やっぱりガビガビのちょい無理のあるCGになっていたが
アナログ256色だと十分に綺麗に取り込めるようになった



1996年.鬼畜王ランス

Windows95版なので、実際は256色でなくフルカラーも使えたのだが
開発時期のタイミングで256色で作っています

アリスソフトとしては、むっちゃがんばって256色でCGを作ったよ
1枚1枚時間がかかったと思う

よくがんばった




640*480.Windows.フルカラー


ここからは、256色でなく6万色とか・・
もうほとんど普通の人には区別がつかない色数が使えるようになった

ツールも、あの高くて有名なフォトショップとかペインターとかを使うになる


解像度も640*400以上を選択する事が可能となり


1997年.いけないかつみ先生
1997年.零式
この2本は、800*600で作った
が、実験的にやっただけでこの2本でしばらく辞めた
コストに見合わなかったというか、早すぎたのかな

 この辺りまでは、解像度が上がる=作業量が増えるだったんだよ
 まだドットを修正していたからね
 CGスタッフにコスト1.5倍とか言われたかなぁ

 後、解像度が上がると処理が重くなるすぎというのもあって・・


結局、この後も640*480に戻っていく

1999年.ママトト
2001年.大悪司
2002年.エスカレイヤー
2004年.ランス6

このあたりまで、640*480での制作が続いた

再び、解像度を800*600にアップして作り出したのは
 上記の問題点が解決した為
 開発時間がかかる >> ツールとかになれて早くなった
 処理が重い >> パソコンが高性能になった

2005年.ぱすちゃC
2005年.GALZOO



解像度1280*720.フルカラー

2009年.わいどにょ

ワイドモニターが世の中に増えてきた
しかし、ゲーム画面的に横長は今ひとつだったので(特にエロ絵を表示する)
躊躇していた

ただし、この 横スクロールして進む にょシリーズには、横長画面がぴったりなので作ったよ

ま、その後、アリスソフトのゲームで横長を本格的に使うのは、もう少し後で・・・



2014年.ランス9
2015年.イブニクル


ただ、この1280*720て、何か妙に狭く感じるんだよな
パソコンモニターも自由になりすぎて解像度の種類が多すぎで
もうどれにしたらいいのか・・と・・


解像度1920*1080.フルカラー

ランス10を作るにあたっては、フルHDで作った
カードゲームぽい画面にした事もあり、細かい字を表示したかったというのもあったし
ゲーム機もフルHDになってきたし、このあたりが決定版の解像度かなと


2018年.ランス10


 ・・・
 ・・・


この後のゲームソフトの画像変化は
もう、解像度とか色数とか意識する時代では無くなるんだろうね
というか素人目では4K、8Kとか差が分からないかもしれない

ただ、個人的には、
ゲームという物に関しては、色数も解像度も、もう少し制限があった方が
より個性的で味のある物が出来たんじゃないかなぁと思ったりもする
 年寄りの懐古的な考えだろうが






19 件のコメント:

  1. パットンLOVE2021年11月25日 11:27

    オンリーユー持ってませんが丁度超昴大戦でタイガー登場しましたね......。
    エロゲーらしからぬ熱い章で大変面白かったです。機会あったらプレイしてみたいなあ。
    鬼畜王ランスは数十周回以上プレイして未だにプレイすることもある名作ですね。
    ヤリ込みで魔王と何十年も戦ったりパットンでドラゴンボコったり怪獣とやり合ったり大変面白いです!!!!!
    設定大分変わったので大変だとは思いますがアリスでリメイクして欲しい作品断トツNO.1ですね。3万円とかの値段でも惜しみません!!

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  2. 鬼畜王ランスはいまだにたまにプレイしています。
    発売から25年経っても色褪せない名作だと思っています。
    開発秘話についてもっと書いていただけると私が泣いて喜びます!!

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  3. ついに出ましたね鬼畜王!
    人生で最も好きなゲームの一つです。
    国を統一して終わりだと思ってたので、その後の展開にものすごい衝撃を受けました。

    こんなに素晴らしいゲームをありがとう…。
    心からありがとう…。

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  4. 1996年は、ユーザークラブ通販でまとめて予約したために
    ランス4.1,4.2,闘神IIそしてそれから,Only Youがまとめて届くという所からスタートしました。

    (TADAさんは好きでも)女の子ぶっ壊しまで行くシナリオはやりすぎで胸が痛かったです。館3なんてぶっ壊しメインだったしなあ。

    学園KINGはええ、採用されましたとも。

    鬼畜王はユーザークラブ入ってて本当に良かった。通販してて本当に良かった。
    自分は新宿渋谷がメインエリアなんですが、当日ショップめぐりをしていて
    「え?鬼畜王の影も形もないんだけど。置いてあった気配もないんだけど。」
    という体験をしました。
    YU-NOとか山積みでした(これはこれでショップの不良在庫に)。

    発売前、E-Loginの裏表紙に何か月も居座っていた鬼畜王です。
    その広告は特別なオーラを放っていました。
    音楽CDとかでイメージ予習をしながら発売を待ったものです。

    届いた後ハマった事は言うまでもありませんでした。
    でも、パッケージがあれだったので売れすぎて再生産すると聞いた時
    「採算とれるの?」と思いましたよ。




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  5. 鬼畜王のリメイクorリマスターが出るのは現アリスソフトでは難しい話なのでしょうか?いっそ絵も内容もシステムも一切弄らずに、UI周りを現代の画面サイズに合わせて、WIN10にインストールできる状態で販売してくれるだけでもよいのです・・・本当にそれだけでもよいのです・・・なにとぞ・・・なにとぞ・・・・

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    1. 最近、過去作をプレイしているのだけど同じような事を考えます。
      リメイクの必要は無いだろう、素材そのままで、操作性をきっちりしてプレイしやすい状態にするだけで・・と

      ・・・と思う反面
      たぶん、作り出すと、いじらずにはいられない自分もいる

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    2. TADAさんの作るゲームが自分は好きなので、ランス02TADA版をまずは楽しみに待ち続けようと思います。

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  6. 鬼畜王は殆どオーパーツ的な作品ですね。ほんと凄い。仕事が忙しくて、出てるのしらなくて、数年後にやっと遊んだ。何日徹夜して遊んだか分からない程です。超面白いゲームを、ランスシリーズを作ってくれて本当にありがとうございました。心から感謝しております。

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  7. 鬼畜王プレイしてくれて、ほんと、ありがとう!
    今は、Web版を作ってくれた人がいるんだよね
    やりたい時にいつでも出来るね、感謝

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  8. 大戦略Ⅲ’90(中古)と一緒に買ったランス3(新品)が初めてのエロゲで
    それ以来、結婚するまではランスシリーズは戦国までやりました。
    特に鬼畜王ランスはゲームしなくてもジャーマンメタル系のBGMが特に気に入っていました。
    特に12月30日のバイトの帰りにみつけてバイト代をそのまま鬼畜王ランスになったのは懐かしいです。
    前にFANZAでアリスソフトの10000円パックセールでランス10までやれる状態にしたが、いつできるんだろうか・・・

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  9. 鬼畜王
    フリー宣言で友達に勧められてプレイしました。そこからアリス大好きになりました。バグ含めて奇跡の完成度と言われているのが本当にその通りだと思います。
    ケイブリス最短撃破とかいつかもう一度やりたいです。


    解像度1280*720.フルカラー
    2014年.ランス9
    2015年.イブニクル

    とありますが実際は
    2009年 わいどにょ
    がありますね。
    これこそ、フルカラーが浸透しているか調べるための実験作だったのかなと思います。

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    1. おお、確かに わいどにょが ワイド画面の最初だね
      もろワイド画面用だもんね

      ありがとう、文章を修正しておきました。

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  10. 平成生まれ世代なため鬼畜王発売当時は存在自体知りえませんでしたが
    後にフリー宣言対象ソフトになった時に大いにやりこみました。
    それが後々までアリスソフト作品を購入していくきっかけに。

    個人的にはランス10が来るまでランスシリーズで一番でした。
    世代を超えて遊ばれうる名作だと思います。

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  11. 全部やってますが、ギャルズーが2005年、ランス9が2014年かー、
    ついこのあいだの気がするけれど。。。
    当時は新作が出るのを一日千秋で待ってたなぁ。
     
    歳を取ると1年の長さが変わるというけど、あの頃と今だと本当に1年の長さが変わってしまった。
    当時の感覚を思い出しました。懐かしいなぁ。

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  12. うおおおお...鬼畜王ランスのドット絵、とてもとても眼福の極み!
    当時、小学生だった私は手に取ることは難しい年でしたが
    ひょんなことからファミコンショップのエロゲーコーナーに迷い込んだら、
    子供向けじゃない絵のタッチと高品質な塗りの作品群があることあること。

    新天地で目にした美麗な絵の数々に心奪われた私は、足繫く通いつめたのであった。(残念ながら当時の年齢ではどうせ伸びをしても買えません...

    そんな私が情報処理を専攻しPCに興味を持つ、きっかけなの話。

    戦国ランス、とてもとてもやり込みました。
    それがきっかけでアリスソフト作品をこっそり追うようになり、
    フリー配布・鬼畜王ランスに心打ちぬかれましたとも。
    (たしかに昔々見た鬼畜王のパッケージ。コーナーの一番目立つ雛壇に置かれていたので記憶に残っておりました。

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  13. Only Youは今でもPC98のCD版を所有してます。
    当時としては中々攻めたキャラクターが沢山いましたが、その少し後に別ブランドからもっと攻めたものが平然と発売されたので、案外大丈夫だったのではないかと今では思います。
    (JASTから出たさくらの季節というタイトルだったかと記憶しています)
    エロゲーなのに戦闘が楽しくて、下水道で回復させては敵を探してせっせと戦闘を繰り返しておりましたw
    その後何回か移植されましたけど、戦闘は最初のOnly Youが一番楽しかったです。

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  14. が、学園KINGだ!懐かしい!
    これ、ぷろすちゅーでんと、ランスシリーズが特に好きだったな
    後は私の初アリスソフトの闘神2もかな?

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  15. 鬼畜王ランス……狂ったようにやってたなぁ……懐かしい。
    年齢の加減で2~3年後に探して買わせていただきました。たしか5~6000円したけど、遊んだ回数考えたら格安。
    そこから入ったせいか、自虐的に鬼畜王から入ったニワカもんって感覚が
    いまだに抜けません。
    いまから正史と比べると色々楽しい。かなみとか志津香がああなるとは……
    そしてようやく最終作でようやく全裸になってくれたハンティさん;;

    敵対ルートの時は逃がすな!あほーーー!ってなったw
    ランス君にもどかしさを感じたのは後にも先にもあの時と、
    SM塔立てた時マリスさんSM調教をセルフキャンセルした時だけでしたw

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  16. 乙女戦記すごく好きです。Windows7あたりからクリア後モードに入らなくなってしまった・・・
    鬼畜王から大悪司の間のアリスソフトは完全に神の領域に達していると思います。全てのゲームに特筆すべき何かがありました。しかし流石にそろそろプレイ出来なくなりそうで辛いです。十年おきくらいにやるといい感じに忘れているのになあ!

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