2020年6月25日木曜日

エロゲーの作り方と売り方、7案

実現出来なかった・・いろいろな案

売り切り型のエロゲー
何か新しい売り方、もっといい売り方は無いかなぁと
現役の頃は、こういうのいっぱい考えていました

要求品質も上がり、開発に2、3年かかるようになり
販売しても単年度の一時的な売り上げで数年分の開発費を回収するのは
ハイリスクハイリターンで苦しい

何とか新しい形を見つけないと・・
それに、同じ売り方も飽きるしね、違う事したいしね。

そんなこんな、むかし考えた各種プラン案です
それを思い出しながら、ちょっと今風(どこが?)にしてまとめてみました




1.分割売り
2.ベーター売り
3.UPDATE売り
4.別原画バージョン
5.少人数開発
6.リメイク、リファイン
7.企画、広告を先に見せる



1.分割売り


通常の大作ゲームを3つに分けて販売する

 ランスSR1 (3300円)
  物語前半、LV1からスタート

 ランスSR2 (3300円.SR1の1年後に発売)
  物語中盤、LV25からスタート

 ランスSR3 (3300円.SR2の1年後に発売)
  物語後半、LV50からスタート

ポイント
・各3300円と買いやすい値段になる
・各プレイ時間も6-10時間程度でクリア出来る物とする
・作るのは大作1本なので、中規模3本作るより制作コストは低い
・セーブデータでの引き継ぎプレイを無くす事で、どれからでもプレイ可能
・3年間に分けて販売する事で年間売り上げの安定化も期待出来る

映画の3部作的なイメージ(スターウォーズ、指輪物語)とかかな



2.ベーター売り


未完成の状態で販売する
未完成と言っても中盤までは確実にプレイ出来るぐらいは作っておく
バランスが悪かったりバグがあってもゴメンね程度で
始めから未完成である事を納得してもらった上で買って貰う
価格は正式販売版の1/3ぐらい

その後、ユーザーのプレイレポート、感想を元に
さらに開発を進めて完全完成版を作るか、そのままお蔵入りにするか決める
完成版を販売する際にはベーター購入者は無料で購入出来る

 ランスSR-β(3000円)
  途中までしかプレイ出来ない、バグあるよ
  ただし、完成品が出た時には追加費用無しでアップデート出来る
 
 ランスSR完全版(8800円)
  βでのテストを経て事前に問題点を解決した完成版


ポイント
・評価されない、売れない商品を開発してしまうリスクを減らす
・ベーターユーザーにも十分なメリットがある
・本来なら完全完成するまで売り上げが発生しないが、これだと事前に少し得られる

クラウドファウンディングとかに近いもしれないが、ちょっと違う
スチームとかでこういうシステムがあるのかな、それっぽい売り方を見たような気がする


3.UPDATE売り


最初から何回かに分けて追加キットを出す予定で作る

 ランスSR-2020(8800円) 
  エンディングまで筋が通った物
 
 ランスSR-2021(8800円)
  1年後バージョンアップ版を出す、2021年までの全部入り
  
  UPDATE版(2800円)
  ランスSR2020を持っていたら、これで最新になる
 
 ランスSR-2022(8800円) 
  さらに1年後バージョンアップ、これを2-5年ほど繰り返す
  常にその年までの全部入りバージョンとなっている

  UPDATE版(2800円)
  ランスSRを1度買っていたら、いつ買っても最新全部入りとなる
 
ポイント
・ユーザーさんは、どの段階でも初回購入は8800円
・1度購入した後は、最新版に2800円でUPDATE出来る
・制作側は、毎年UPDATEとするという事で定期的な収入を確保
・制作側は、飽きたらUPDATEを辞めたらいい

うーん、説明が下手でうまく伝わってないかもしれないが
上記の場合、2022年の段階で売っている商品は

 ランスSR-2020(8800円)
 2021UPDATE版(2800円)
 2022UPDATE版(2800円)
 
 ではなく
 
 ランスSR-2022(8800円)
   UPDATE版(2800円)
 この2種類だけという事です





4.別原画バージョン


ゲームの構成要素は、
プログラム、ゲームシステム、企画、シナリオ、イラスト、音楽、と複数の素材があるが
イラスト好みで購入を決める場合が多い、そして好みは人それぞれである
良いゲームであってもイラストの好みが違うだけで売れない

 ランスSR-織音(8800円)  
  オリジナルのイラストバージョン
 
 ランスSR-魚介(8800円)  
   1年後発売、キャライラスト担当だけ入れ替えたバージョン

ポイント
・イラストが変わるとゲームの雰囲気は大きく変わる
・よりイラストの好みが違う人にもゲームを見てもえる
・マニアな人は、全部買ってくれる
・開発側は、同じゲームを何回か出せる
・同様のパターンで、声優違い、シナリオ違いも作れる

まぁ、これは、私自身が欲しいゲームに対して思う事だなぁ・・
このイラストで無ければ買ったのになぁというのはけっこう多い
そういう面では、上の例の 織音、魚介より、もっと方向性が違うイラストでもいいね
 アニメタッチ、ロリ風、実写風とか


5.少人数開発


少人数開発
現在、大作だと開発スタッフも多く、時間もかかるのだが
人数が多いと弊害が発生する
 ・方向性、やりたい事の統一が難しい
 ・責任が分散してやる気が減少する
 ・連絡、指示等に多大なコストが発生する
 
それは、全てのパーツについて専門性や品質を求めるからであって
少人数で自分達で出来る範囲で工夫して、力入れる所、手を抜く所を割り切って
作るとかなり開発コストパフォーマンスが良い物が作れるんじゃないかなぁ

6.リメイク、リファイン


新規企画を作るのが望ましいが、昔の作品も寿命を延ばせたら延ばしたい
せっかく作った物だし、いつまでも遊んでもらいたい、認知してもらいたい

リファイン
 時代に合わせて操作性、解像度などをいじっただけの物
 プラグラマーと画面パーツスタッフだけでいけるかな
 比較的ローコストで商品寿命を延ばす

リメイク
 こちらは、オリジナルのイメージは残したまま
 ほぼ全て作り替えて新商品として売り出します
 
 ただし、私はリメイクはオリジナルスタッフが作らない方が良いと思っている
 
 オリジナルのゲームが好きな人が、ファンとしての視点を元に
 その良さをより伸ばす方向で作るが良いです
 特に原画は変えるべきです
 
 ※一番駄目なのは
  オリジナルに思い入れもなく、
  自分のやりたい事を表現しようとする制作者、これ最悪です
  リメイクで大事なのは、オリジナルを好きな人に
  過去の美化を越えた形で新しい物を提供する事なのだから
 

7.企画、広告を先に見せる


制作側としては、発売ギリギリまで情報を見せたくなかったりする

 ・ネタをパクられる (自意識過剰である)
 ・早く情報を出すと、実際の発売日までに飽きられてしまう
 ・発売前の段階で非難や落胆を見たら死にそうになる
 
だから出来るだけ隠したい、それどころか、社内のスタッフに対しても
未完成の状態では見せたくない、見られたくなかったりする
( 途中段階を見て、意見言われたり、否定されたくないと怖がってしまう )
( 出来るだけ完全な状態で見て評価してもらいたいと )

だが、今は、情報を早く出した方が良いんじゃないかなぁと思っている

企画段階で、イメージイラスト、ゲーム概要、こんなを作るかもよというのを
真っ先に発表してユーザーに見てもらう

その反応を見て、本当に作るかどうかを決める

 「プレイしてもらわないと良さは分からないから」
 とか制作者としては逃げたくなる所だが、
 実際には、この段階でユーザーからの反応が無い物は、売ってもプレイしてもらえないので
 ほぼ失敗する企画なんだよね

大事なのは、プレイしたら面白い物でなく
プレイする前から、面白さが伝わる、または、宣伝しやすい面白さが有る事

だから、企画段階でユーザーに見てもらい、その結果を見て作り出すくらいで良いと思う






・・・など、いろいろ考えたりもしたが

いざ、実行しようとすると 問題点、リスク、勇気覚悟 等が立ち塞がり
出来なかった事が多かったなぁ

なんか、いい売り方、開発の仕方とか無いだろうか・・
いいの思いついたらアリスソフトに提案しようかな


20 件のコメント:

  1. 3つに分けて、ではなく2つに分けて、が丁度良いと個人的には思います。

    ランスクエストの段階でも細かなアップデートによるゲーム性の変化、少々のユニットの追加でマグマムが発売するまでの間に継続して遊んでいた当時の記憶があります。
    アップデートによる持続&日記による近況報告→そこから近日中にリリースされると解った上での大規模拡張ディスクに備えたモチベーションの持続。ユーザーの立場的にはこの売り方がとても嬉しかったです。

    特にスタッフ日記による細かな小さな報告やこういう部分直しましたorこういう機能追加したい。みたいな報告はユーザー的にはとても安心できました。

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  2. ゲームの分割作品は後編とテレビアニメを同時制作していた某作品もそうでしたが、
    前編とアニメで先の展開を予想しながら一年後に後編で発売と、十数年ぶりの作品ということもあり二年越しで一種のお祭りとして楽しめました。
    こうした企画の規模が大きければ大きいほど過去シリーズ作品のリメイクやスピンオフゲームなども付属されるので、
    ファンとしてもシリーズの展開が続いて嬉しかったですね。
    素材やノウハウを引き継いでコストも抑えられますし、
    実際、一作目で制作費を回収でき、二作目でテレビアニメ視聴者の分も売上本数が増加し商業的にも成功したとのことで分割作品は開発側のメリットも大きいのかもしれません。

    漫画・小説(ラノベ)の続き物としての特性をゲームに落とし込んだ感じだと思っていますが、
    RPGでも前編のラストで物語の山場が来たり、1作目と同じ世界ながら変わった部分、行けなかった場所に行けるようになる快感、改良・追加新要素など、連続した作品ならではのゲーム体験もできて私は大好きです。
    ゲームだとOPムービーも変わるので発売前からPVやサイト、雑誌・web記事の情報でもう一度ワクワクできますし。

    また、以前、情報に溢れた世の中にという話もありましたが、人間どうしても興味があるもの中心に情報収集してしまいますから、
    その先の顧客にアピールする受動的な効果のある宣伝がCM・広告・メディアミックスといった誰にでもわかりやすいものになるんですよね。
    積極的に消化するファン向けと考えるとSteamでも早期アクセスを利用して開発している作品がありますが、
    たしかに小規模な状態でもアップデートやDLCを販売していき、ゲームが拡充されていくのは応援したい作品があるユーザーにとってはメリットしかなく、ある程度の規模でコンプリート版、セット版のようにすれば新規ユーザーの入り口になっていいかもしれませんね。
    初期から完成までに口コミで作品の存在感も示せるので。

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    1. これからの時代は、分割売りかな。

      分割売りをする際に大事な条件
       ・ 何作まで続く
       ・ いつ出る
      これだけは最初に出す事が必要だよね(後で変更になったとしても)

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  3. パットンLOVE2020年6月25日 21:23

    最近ありますが分割売りは良い商法ですよね。ユーザーの1作目の不満点や改良して欲しい点も参考に出来ますし。あとはアークザラッドみたいに1から引き継ぎできる
    オマケ要素とかあるとなおいいかな........

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  4. 1とか、つくづくファルコムは上手い商売でしたね。
    ユーザ側からすると、分割で尻切れトンボは結構しんどいんですけどね。

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  5. ランス10、中国語版も出ましたね、TADAさんどう思いますか?

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    1. 中国語版でたの?
      知らない、今度会社に聞いてみる

      英語出来るようになったら中国語も出来るようになりたいなぁ
      ・・いつの日の事やら

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  6. 昔のコピーソフトのように本ゲームとファイラーのように追加リリースのシナリオを定期的に出してほしいです。本ゲームこそ開発期間とスタッフ人数かかりますけどその穂の追加シナリオは少数開発できて開発時間も短い、あと作品を競える。いっそのこと追加は監守だけして別ソフト会社や一般公募もよし。デメリットは本ゲームが爆発的に売れないと追加ソフトも売れないことですけど。ソーサリアンも失敗したんですよね。

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    1. ソーサリアンは、ユーザーの多くは永久に遊べるRPGを期待していたと思うのだけど、RPGとしての成長部分は早い段階で枯渇してしまい、追加シナリオは、パズルアクション的になったのが問題だったのじゃないかなぁと思ったりしている

      PRGというか(成長、技量)等の要素が必要ない物だったら作れるかな

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  7. 分割はランス4.1/4.2で実現されてますね。それっきりになった理由とか知りたい

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    1. 昔の事だから忘れた・・

      もしかしたら
      大作を分割でというより
      ミニ短編をいくつか作ろうとしたが、その技量が足りずに、続編になってしまったとかいうパターンかもしれない

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  8. 2,5は海外のインディーズそのものですね
    今のインディーズの隆盛見るに広く受け入れられた方法といえるのではないでしょうか

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    1. インディーズとか同人とかいいね。
      エロゲーが進むのはその方向だと思うな

      スチームとかエロゲー完全解禁だったらいいのにね

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  9. 7はクラウドファンディングと相性よさそう。
    評判の良いゲーム、たくさん売れたゲームは4やってほしいですね。
    実現可能か?となると乗り越えないといけない部分は多々ありそうですが、面白い話だと思いますよ。
    小さなプロジェクトで試してみる…みたいなことができればいいんでしょうけど。

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    1. (4)と(7)に関しては、乗り越えないといけない壁は
      人間関係というか感情的というか、原画さんがきついんだよね
      最初に矢面に立っちゃうから

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  10. このコメントは投稿者によって削除されました。

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  11. 色々と模索しないといけない時代が来ているのですね…
    TADAさんはDL同人の相場としては破格の12,000円で4600本売ったヴィルネーメレトというゲームの売り方についてどう思われますか?
    DL同人ゲームの多くはRPGツクールのシステムと素材を使用することでリソースとコストを抑え、2,000円以内の低価格で販売するのが多いのですが、
    固定ファンのついているサークルの大ボリューム作品とはいえ、ラフな白黒HCGと過去作からのCG流用をしていて12,000円、そしてそれが売れるというのはこれまでとまた違うやり方だとも感じました

    開発は1~2人で4年、売上5000万でサイトの手数料抜くと粗利は4,000万ほどと考えると、更に複数人で作った場合に割に合うのかは分かりませんが…

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    1. サイトの手数料は販売価格によりますが大体48%近くあります
      DLsiteもFANZAもほぼ同じだったはずです

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  12. 返信ありがとうございます。
    調べてみたところ、販売価格が上がるにつれ、サイト手数料の比率は下がっていき、4000円以上ですと20%ほどのようです
    4000円を超える作品をポンポンと出せて、それにお客さんもついてきてくれれば非常にメリットはありますが、
    現状そういう商業寄りの価格の作品を求めている層が多数派ではなさそうなのが難しいところですね…

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  13. 4.別原画バージョン
    既に別の方がコメントされていたので二重になる所は省き。

    私も大きな企画を宣言(告知)された上ならば、お金は動くと思います。
    こんな最高の贅沢。味わってみたいと思うのが人の性というものです。
    その際は是非、ボイスも付けて頂けると嬉し泣きしながらショップへ駆け込み
    確実に10本は買うでしょうな

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