2019年6月27日木曜日

ゲームデザイン.EASYモード

作り手として難易度設定の実装に躊躇したけど・・
ユーザーとしては欲しいよ
我が儘




現役でゲーム開発をしている時、EASYモードには懐疑的でした。

     なぜなら

適度な難易度、適度な手間、適度なストレス
それがあるから突破した先の達成感が味わえる

簡単すぎると緊張感を無くし、だるくし、退屈な作業にしてしまう
何事にも適度な負荷が無いと面白くない

ゆえに、作る際は、自分がユーザーとして楽しめる難易度を目指して作る
何度もテストプレイを重ねて自分で数値をいじる
もちろん信頼の置けるスタッフの意見も聞くが、最後には自分の感覚で
この辺りが気持ちいいだろうとバランスを目指して、いじり続ける
 ※ けっして、
 ※ 早く解かさない為とか、長時間プレイ=価値とかいうつもりは無いよ


でも、難易度の感覚は人それぞれだから、ユーザーが選択出来る方がよくない?

いやいや、ゲーム開始時に、easy、normal、hard と選択があれば
easyを選んじゃわない?、プレイしている途中で難しくて進めなくなったら後悔するから
予防線をはってeasyにしちゃわない?
また、途中で難易度変更可能な物であっても少し壁にぶつかり停滞してしまったら、がんばる前にeasyに切り替えてしまわない?
自分がそうだったので・・・
 ・ その結果、途中からだるー、めんどくさ、クソゲーと感じる
 ・ 一撃で進みすぎて、タメ的な物が無くなり深みが無くなる
 ・ クリアする物というより、仕事的な作業になってしまう
また、一番ゲームをしていた学生時代、その頃は、easyモードどころか改造までしていた・・
死なないシューティングゲーム、経験値MAXから始まるRPGとか・・ 最悪の遊び方
自分のせいなのだが、安易に出来てしまうので・・つい手を出してまいゲーム台無しにする

なんにしろ、安易にできてしまう事があれば、人間はついそれをやってしまうのだと

まぁ、そんなこんなで、難易度設定を入れるのは躊躇してた


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でも、難易度設定がある方が良いよなぁとは思っていたし、要望も受けていたので

ランスクエストの時に難易度設定を入れた、が、非常に中途半端な物だった。
normalだとフルで遊べますよ、easyはクリアは出来るけどやり込みとか出来ませんよとか
easyを入れつつも、normalにユーザーさんを誘導しようとする気まんまんというか・・
格好悪いね。

ランス10では、ちゃんと難易度選択を入れようと考えいたのだが・・
味わってもらいたかったプレイ感覚が
 絶望、基本勝てない世界、工夫してギリギリ世界を救う
なので、easyとかで一発でクリアしちゃうとそれが伝わらない
 easyモード = ターンを何度もやり直せる?
       = ボス敵には誰でも勝てるようにする?
たぶん、1回で無駄なく全部見たいという気持ちかな、分かる私も他のゲームではそれは感じている、が、それと私がランス10で見せたい物は相反している
我が儘である、作り手のエゴだなぁとも思う
てな訳で入れる事が出来なかった。というか、うまい入れ方を思いつけなかった。

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ただ、今のゲームには難易度が必要だと思う。
  (作り手としての自分のエゴは棚に上げておいて)

実際、自分が最近したイース8は難易度の設定が出来たおかげでクリア出来た。
アクションが苦手な私はnormalで最後までは絶対に無理だった
( ただ、敵が弱くなるというより、全体の動きがスローになるとかがよかったな・・
  アクション苦手はパニクッてちゃんと操作出来なくなる事が難しいポイントなので )

ゲームはクリア出来てなんぼ、高い金を出して買ったのだから最後まで見る権利がある。
そうだ、そうだ (ユーザーとしての自分)

ただ、良い難易度のシステム、なかなか無いよね。
AIとかで自動でプレイヤーに合わせた難易度になればいいんだけど・・
馬鹿な私には、そんなの作る技術も無いので出来ないけど、出来そうなパターンとしては・・

1.強さの難易度
  負けた場合、リトライする際に敵の強さを下げる選択が出来る。
  何度かする事でいつかは突破可能にする
  
  負けルート、一部の特殊ルートのチャレンジ的な物には使用出来ない
  
  リトライした総数は記録され、どこかで表示される
   リトライ回数が少ない人の自己満足の為、勲章


2.全体の難易度
  easy、normal、hard等で 敵のHP、AT、EXPに差を付ける
  
  シミュレーションゲームや敵の数が決まっている物
  アクションゲームとかで耐える時間が決まっている物
  などには有効かな。
  
  が、回数をこなす事で結果を作る物(RPGの雑魚戦等)だと
  純粋に損得問題になってしまう(easyが得)


3.機能の難易度
  ターン式戦闘では、反射、複雑な属性、特定条件で無いと倒せないなど
  アクション戦闘では、複数のボタンを使う処理とか
  難易度設定で、これら複雑な要素をカットしてプレイ出来るようになる

  私は、アクションは、ファミコンパットくらいのボタン数がいいー
  LRボタンとか無理ー

4.ロード不可
  どこでもセーブ可能で、やり直しが可能なのはそれだけでeasyモードとも言えるかな
  やり直しが効かない物はそれだけで難しいので

  これは難易度というよりゲームの方向性かな


たぶん、(1)が一番よい形なんだろうなぁと思う。
全てのゲームに実装されて欲しいな。
これが実装されていると、絶対クリア出来るという保証付きのゲームという事になるしね。




 蛇足
難易度というか、経験値稼ぎは時代によって適量が変わってきているね
私は古い時代の人間なので、RPG= あっちこっちうろうろ探索して、敵をいっぱい倒して強くなって、倒せなかった敵を倒せるようになったら次へ進む
という、そんな感覚でプレイする物の印象だったので
RPGを作る際、同じマップをある程度周回は当然するという事でバランスを取っていました。
が、今は娯楽もあふれ、同じ事の繰り返しも飽きており、密度の高い遊び時間で無いと満足度は低くなっているので
同じマップをグルグルして経験値稼ぎするなんて古いですよね。
実際、自分で遊ぶ時には、ランス6,ランスクエストなどは経験値2倍にしてプレイするのだが、このくらいがちょうど良い感じです。
ま・・これは、展開を知っていて迷わないからかもしれないが