2024年10月14日月曜日

RPGのダンジョンさん



RPGにおいて、ダンジョン(MAP、フィールド、建物内)は大事
いかにそれっぽい雰囲気にしてくれるか
冒険、探索をしている気分になれるか
そこが重要

ただ、ゲーム上のダンジョンを作る時は悩んでいた

なんか面白くないなぁ
なんかひっかかるなぁ
こうじゃ無いんだよなぁと・・・


そう、ゲームのダンジョンは有り得ない構造物が多いのだ

意味も無く広い

非効率で有り得ない作り

なんの為なのか分からない空部屋ばかり

そのトラップや仕掛けは何の為?

ゲーム上の記号だからという事で納得出来ていた部分も
ポリゴン、高解像度化してリアルになると変が見えるようになる
この部屋、この廊下で6人とかの乱戦とか出来る訳ない
キャラ、置物のサイズ感が変、気持ち悪いとか・・

そもそも、このダンジョンで戦闘を何十回もする事になるが・・
そんなに敵がどこに居たんだ?
(おっと、これはまた別の話だね、今回の話題とは別

とにかく広大で時間だけがかかるダンジョン
途中に入る戦闘もだるくなるし、歩くのも面倒くさくなる・・
賽の河原の罰ゲームみたいな感じでプレイしていて虚無になる

制作者の意図が見えない、無機質に作られたダンジョン
ただ単に分量の為に(80*80マスを埋めるとか)、通路、部屋を配置した物
そこに面白さや意図が存在していない
自動生成のダンジョンかよと思うくらい探索して楽しくない物がけっこうある






自分が作ってきたダンジョン仕組み



ランス2のMAP
ドラクエみたいなMAPが作れなかった頃ゆえだが
TRPGのマップみたいな感じで作った
 
ただし、前後のつながりや、部屋の必要性とか無茶苦茶で
ただMAPというだけである



ランス4のMAP
闘神都市ユプシロンという空中都市の内部
出来るだけ、そこに必要な施設、部屋などをと考えて配置しようとしたが・・
うーん、限界を感じた・・
現実味を考えて配置すると学校の各階のように無機質になりすぎてゲームマップとしては・・と


零式のMAP
実際のマップでなく、レーダーに表示されたマッピングだけを表示しよう
それだったら違和感も減るかもとか・・


ランス4.1のMAP
 
羊皮紙に書かれた昔風の探索マップみたいなのをイメージ
出来れば、それっぽい感じで徐々に見える範囲が広がっていく物を作りたかったが
当時の私の技術問題で少し進んでたMAPを描いていくという形にした
 
あてな2号が描いたという事でピシッと機械的な綺麗なMAPだが
もっとそれっぽい昔風のマップにしてもよかったな(織音に言えば描いてくれたはずだし


ランス5のMAP
 
この頃、マップの表現について何とかしたいと試行錯誤を繰り返した
ダンジョン内の広さ、部屋の数、それらをちゃんと表現するのが難しいのなら
マップ表現を止めてしまったらいいんだと
 
いろいろ試作した、カードをめくって進むタイプとか、双六みたいなのとか・・
テキストと背景絵だけとか・・
 
結局、ランス5Dの形で完成させた
これっていろいろな試行錯誤の結果なんだよ・・
ルーレットもダンジョンを迷っている、探索しているという感じの表現であって・・
 
しかしね・・
キャラを動かしてダンジョンを探索する標準的な物に比べて
やっぱりミニゲーム感が抜けないんだよね


ランスクエストやイブニクルみたいでないとRPG感が無いんだよな



うーーー、ダンジョン、ダンジョン


実は、いまだゲームとしてのダンジョン表現の正解(自分にとって)が見えない
ここのゲームデザインや仕組みもだが、バランスも難しいかだと思う


RPGは
  •  ストーリー(物語)
  •  バトル
  •  ダンジョン
 
この3つの要素で出来ている
どれを欠いても駄目である

でも近年のゲームは、どの部分も良く出来て凝っている
 ストーリー(物語)  .長くて本格的
 バトル        .攻略要素があり、1回のバトルが長い
 ダンジョン      .見た目もよくなり仕掛けも豊富
 
個々に主張が強くて噛み合ってない気がしている
 
ストーリー(物語)に夢中になっている時は、バトルとダンジョンは邪魔!!
 
バトルに夢中になっている時は、ダンジョンが邪魔
 
ダンジョンに夢中に・・・いや、そういうのは最近ないか

たぶん、一番しわ寄せが来ているというか、ユーザーに邪魔に感じられているのが
ダンジョンなんだろうなぁと思っている
(売れる為の優先順位は、ストーリー、バトルだしね)

昔のゲームは、そこまで気にならなかったのだが・・
それは、どの部分も軽かったからだろうね
 ストーリー(物語)    短い、少しだけ
 バトル          シンプル、1戦闘が短い
 ダンジョン        記号化


ダンジョン不憫だなぁ・・・


いろいろ文句を言ったが、ダンジョンを歩くのは好きなんだよ
闘神都市1を再プレイした時は楽しかった

何が楽しかったか・・
 未開の地を進んで行く
  どんどん広がっていく世界
 
そういう部分だったんだ
現実味のあるマップ構成でもなく、複雑な仕掛けでもなく
何度も同じ場所を反復する事でもなく
ただ単に バンバン戦って、新しい地図を拡げていく
 
あぁ、こんなゲームを今やりたいなぁと思った


企画書.ダンジョン探索重視のゲーム

MAPは広い(深い)
新しい場所へどんどん進んでいける
地図を開放、埋めていくのが快感
 
 注意.
 ただし、マップは自動生成では駄目
 ちゃんと作り手が面白いと思って考えた形が大事
 そう、そこがクリエイターの腕の見せ所
 
バトルはシンプル
もうオートでもいいかもしれない
ばばばばーーで終わった、勝った、負けたで・・
かえるがなくの戦闘好きだよ

物語もシンプル・・
長いテキストは邪魔
ある程度はユーザーに想像させる形で細部まで説明しないでいい

うん、こんなゲームでよくない?




13 件のコメント:

  1. 世界樹の迷宮シリーズがイメージに近いように思います(ここまで歩いてきた道から考えて壁の向こう側はこうなっているはず、などの地図作成を手書きパズル要素でやる)

    あちらは最終的にはボスを倒すのが目的になっているので、シンプルにダンジョン踏破を目標にするゲームというのはやってみたいですね。

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  2. 好きなキャラクターでダンジョンを巡るのが好きでした。

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  3. ダンジョンは分岐道のたびに自分の選ばなかった方向に宝箱あったら…と不安になって元来た道を戻って結局全部回ってしまう

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  4. ダンジョンについての考察
    さすが作り手の思考です、プレイヤーとしては考えたことも無かったわ。ん?そうでもないか。答えは出してないが、ラスボスがダンジョン作って宝箱まで設置して、なにしてんだ?という疑問はありましたね
    ダンジョン作成の理由として「ダンジョン飯」がいちばんしっくりくるかな。洞窟の中に避難して、人が入って来られないように随時拡張していったら、こんなんなっちゃった。

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  5. 旧作の劣った面を見てあなどる気持ちも分かるんだけれど、
    実際にプレイしてみると意外な程のわくわくをもたらすゲームは少なくない。
    ゲームバランスなのかリズム感なのか、不便や足りなさが妙味に化けるのか、
    闘神1はあんな「やむを得ず」からの極小マップなのに本当に面白い探索体験でした。
    まあそもそも前世紀時代のアリスゲーって、
    ランスがマッピングすると汚くなるとかのお遊びとかも本当に多彩で凄かったし、
    とにかく見た瞬間からトキメクような美しく素敵な基本画面が多くて!
    ランス4で中心部の棺を見た時とか、
    ゲームも世界観も共に本当に大事にしてるんだなって伝わってきて、胸が熱くなりました。
    乙女戦記のダンジョン構造とかもめっちゃ良かった。B2Fの警告と強制ワープが好き!

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    1. 追記で恐縮、しかもSLGですが極限まで単純化された戦争と迷宮では鬼畜王が絶品! 
      大軍が地下に潜ってゆく特異な感覚など、とかく心に絵の浮かぶ名システムでした。
      山登りで五百の兵がドラゴンに叩き潰されたのですけれど、兵力減からの無力化が起こって
      とてもドラマチックに感じられました。ラファリア推しキャラだったのに・・・

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  6. まだやったことがなかったらアトラスの『ペルソナ5』や『メタファー: リファンタジオ』をプレイしてみて欲しいです。
    ダンジョン探索とはちょっと違いますが、フィールド上の敵の背後を取ってコチラからけしかけることで、その後の戦闘を有利にするような仕組みが採用されています。また戦闘自体もレベル差があると一瞬で終わるので、退屈になりがちなダンジョン探索も緊張感と爽快感を持って楽しめる傑作JRPGでした。

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    1. コメント後に調べてみたらペルソナ5は過去にやられているって書かれてましたね。失礼しました……

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  8. 丁度秋季アニメ「ダンジョンの中の人」でダンジョン運営側のイメージを知った所なのでタイムリーな話題として読ませていただきました。

    読んだ結果思いついたのが【ダンジョンを作る人のゲーム(Factorioみたいな)】と【ダンジョンを攻略する人のゲーム】を組み合わせたらいいのでは?というものです。

    別に著作権とか言うつもりはないので、誰か検討してくれることを期待して書いてみます。

    1、ダンジョン作成+運営する側
    1)10階固定
    2)壁や通路は基本マテリアルで際限なく作って良し
    3)1フロアに設定できるモンスターや宝箱の種類と数はガチャで決まる(強さやアイテムのレア度は設置フロアでレンジ固定)。ガチャは何回でも可能。
    4)ガチャで引いたモンスターとは働いてくれるか交渉が必要。稀に出るフロア数より強いモンスターは交渉難度高。
    5)攻略者に初めて10階を攻略された時点で、運勢者の成績とダンジョンのランクが決定(挑戦者数/初踏破までの期間/踏破者のレベル/各フロアの踏破者数)
    初踏破までの期間は長すぎてもダメ。1ヶ月位で初踏破者が出るのが理想とし、前後に日数がズレるほど成績は下がる。
    6)成績が高く高ランクダンジョンを作成できれば、成績に応じたレアアイテムの設置権とそれを守るボスモンスターの作成が可能になる。
    7)一度踏破されたダンジョンは追加改修不可(攻略は可能)。代りに新しいダンジョンを一から作成できるようになる。
    6)の報酬は新ダンジョンから使える。
    8)新ダンジョンは全く変えてもいいし、前ダンジョンに似せてもいい。ガチャ要素があるため全く同じには出来ない。
    9)好成績のダンジョンを作成する程、難易度の高いダンジョンが作れるようになる。しかし踏破されないダンジョンになる確率も高くなる。

    2.ダンジョンを攻略する側
    1)10階まで踏破を目指す
    2)踏破するまでの期間が短い程良い報酬が貰える。レベル上げ期間とのバランスが必要。
    3)初踏破したユーザーにはダンジョンランクに応じたレアアイテム入手と、ダンジョンの名前が【(踏破したユーザー名)ダンジョン】になる。
    4)戦闘にはランダム要素(乱数)が入るため、必ず同じ戦法が効くとは限らない。
    5)攻略者は踏破したかどうかに関係なく、ダンジョンの評価(レビュー)を書ける。レビュー内容はダンジョン作成者側も見られる。


     これで双方切磋琢磨し合えば、その内究極のダンジョン構造が出来上がったり・・・しないかww

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  9. 拝読して何故かゲームブックを思い出しました。ババヤーガの悪夢の王国の小屋の下に広がるアリス的な不思議な世界、恐怖の館のドア一枚にびびるホラー。ダンジョンとは少し違うかもしれませんが限られたリソースでリズム良く雰囲気を出していたと思います

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  10. SFCでゼロヨンチャンプRRというゲームがあり、それに警備のバイト というのがありました。
    あくまで作中の金稼ぎ目的のミニゲームではあるのですがこれでもかというくらい充実してまして。

    最初のダンジョンが普通のビルで、部屋の構造もまあ普通。
    2個目のダンジョンが九龍ビルと名付けられてこれがまあ普通ではないフロア構造のビルに。
    3つ目が魔のダンジョンと名付けられてもうなんでもありな構造に。
    同じように悩んで作ったんだろうなあとこの記事読んで思いました。

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