最近、とあるRPGをプレイしていた
100時間以上かけてプレイしたので楽しんだ事は楽しんだ
だが・・・終盤のラスボス前で詰まった
勝てない
勝てない
まぁ、結局はレベルアップ作業を繰り返して力技でクリアしたけど
うん、RPGだから、この解で間違いないのだが・・
なんというか・・
自分がラスボスに不満を感じている事がいろいろ思い出された
ラスボスって・・なんというか
すごいストレスなんだよね
よし、ラスボスだ、がんばるぞーという気持ちでなく
「ああぁ、きちゃったか・・」
てなネガティブな気分が強い
※これはラスボスでは無いけど
ゲーム終盤で最終ダンジョンを抜けて盛り上がって
さぁ、最後の敵としてラスボスが現れる
で、どんなRPGでも・・
私は戦う前から、こんな事を考えるのだ
今から30分ほどかけてバトルだろうなそしてギリギリ足りずに負けてしまう可能性も高いゲームオーバーセーブ地点からやり直し30分からのバトルをやり直し・・やだなぁ
それは過去にプレイしてきたゲームの記憶であり
自分の中のトラウマのような物だ
2回、3回と繰り返して・・それでも勝てない
第2変形、第3変形するようなラスボスも
まだ続くんかい、もう勘弁してくれー
少し前のシーンに戻って経験値稼ぎとレベルアップを行う
これなら勝てるかなぁと準備してから挑むも、また負けて・・
再び・・レベルアップ作業を数時間/数日と続く
それでも勝てずに・・
そのまま諦めたゲームもあった
ついレベルアップをやり過ぎて、今度は楽勝で倒せてしまい
なんだか拍子抜けしてしまう事もあった
やっとクリアしてエンディングを見る事が出来ても
終盤の盛り上がった気分はすっかり冷めていて・・
そんなこんなで、ラスボスと戦う前から、
過去の嫌な記憶が思い出し不安感が発生してしまう
わくわく感より憂鬱な気分が・・・
そこまで楽しんでプレイしていても、このラスボスで台無しにされる
そういう可能性が十分にある
なので怖い、ラスボスに挑むのが不安・・・
ユーザーとしてプレイした時のラスボスイメージがそれなので
ゲーム制作者として作る時は、そこを改善すればいいのだが・・
難しい・・
理想としては・・
これまで育てたキャラの全てを使って
ギリギリで勝って欲しい
負けて、何度も再戦するなんて嫌
楽勝であってけなく勝ってしまうのも嫌
ギリギリで、よっしゃーと最後叫ぶような形で終わりたいのだ
自分の残りHPが20%以下ぐらいが理想
魔力や技回数、アイテムなども使い切った状態が理想
・・・そう、いってしまえば奇蹟の勝利で
ラストを体験して欲しい(したい)
・・・・
・・
しかし・・RPGは自由なのだ
どんな育て方をするのも
レベルアップをどれだけさせるのも
非効率に進めても、弱いキャラを使うのも・・
さらに言うと
ゲームの上手い人(効率よくプレイ、最適解を編み出す)は
戦力が十分に整い強い状態でラスボスに挑む事になるが
ゲームがあまり上手でない人(武器やイベントの取り残しで強化不足)
ステータス的な能力が低い上、さらに効率悪い戦い方をしてしまうので・・
RPGは長い時間プレイする物なので、終盤にくればくるほどその差は開くのだ
うまい人はより楽に・・
下手な人はより辛く・・
積み重ねて強くしていくのがRPGなので、これで正しいのだが・・
すごい差がついてしまうのだ
ああーーー
こんな事を考えた事があった
ユーザーによってキャラの強さ(レベル、装備)も、プレイスキル(システムの理解度)も違うのでラスボスの強さを一定に保つのは難しいなので、それっぽい雰囲気を見せる方が良いのでは無いだろうか?ラスボスの強さは・・ユーザーが育てたキャラを元に計算して作る
・・・いやいや、これは駄目だよね
RPGというキャラを育てて遊ぶ仕組みを全否定だしね
(育てても育てなくても一緒なので)
ならば、ラストバトル全体を演出的に調整してみようか・・
ギリギリで戦っている感を見せる為にプログラムに細工をするラスボスの攻撃で即死そうだったら、ダメージをいじって即死しないようにするとかいい所でクリティカルが出るように演出して、奇蹟的な勝利に見せるとかまぁ、八百長バトルである
・・・いやいや、これも駄目だよね
まぁ、バレずにユーザーを楽しい気分にさせれたら良いのだけど・・
八百長はバレたら台無しなのだ
結局、それっぽい強さを想定して作り、自分でも何度もテストバトルして
たぶん7~8割は勝てるだろうという所に数字を作るしかないかと・・
後は 運まかせ
ユーザーさんが最高のラストバトル体験をしてくれる(ギリギリ勝つ)
ようにと期待するのみ
・・・・でも、正直、八百長バトルでもいいんじゃないかなぁと最近思ったりはしている
いや、きっとメジャーな大作は微妙にそういうのを入れているのではないかな
いっそ・・ラスボスなんて無い方がいいんじゃないかな
どのRPGも毎度同じような展開になっているし
- 最終ダンジョン・・
- ラスボス バトル
- そしてエンディング
もうこのパターンばかりで飽きるよね
ラスボスは無しでいいんじゃないか?
最終ダンジョンをクリア、物語も盛り上がり・・そのままエンディングへ
ああ、しかしなぁ・・強く育てキャラの見せ場が欲しいよな
なんの為に強くなったのか、奴を倒す為だと・・
ラスボスだよな・・
いや、最近のゲームは、そういう強さのチャレンジ用に
ラスボスより強い隠しボスとかが置かれているし
もうそれでいいのでは・・
それでも、やっぱ
締めとして そこそこ強いラスボスは 必要だよねと
そんな感じで、RPGを作る時は、いつもラスボスで悩んでいました
私の作ってきたラスボスさん
ランス1.んん、まぁ、これはADVだし
ランス2.ラギシス、これが初めて作ったラスボスバトルかな
闘神都市.YORA、いかにもラスボスって感じで
ランス3.ノス、最初の98版は開発が間に合わずラスボスバトルが・・・
ランス4.闘神ユプシロン
闘神都市2.デラス
ランス41.42. あれ・・これはラスボス居たかなぁ?
ランス5D.だるま ラスボスぽくない奴
ランス6.魔人カミーラさん、隠しボス.アベルト君
GALZOO.イカ男爵
ランスクエスト.アム
コンピューターRPG黎明期の「ブラック・オニキス」には、ラスボスがいない、といいますか、最後のダンジョンが難解なうえ強すぎるモンスターが進むたびにエンカウントするので、ダンジョン自体がラスボスのようです。
返信削除お話のとおり、ラスボスはどこまで必要なのか、改めて考えるとラスボスは演出の難しいキャラクターですね。
イカ男爵は、倒す際の演出がすごく印象に残っています。
戦闘シーンの微妙な違いに気付くのに時間がかかりました。
難易度選べてもEASYモードで始めるのは抵抗あったりしますね
返信削除アムはぎりぎり倒せて達成感ありましたね。
返信削除ランスXがある意味演出重視の八百長バトルなんじゃないかと思ったり。
ざくざくアクターズなんかはその辺の完成度高くて、
難しいゲームですがプレイしてなければ是非・・・
ざくざくアクターズ、制作者の情熱が満載のゲームですよね、好きです
削除書くべきか否か…魔人ザビエル戦はラスボス!って感じで楽しかった。…でも結局は、その、自分が若いか老いかの違いなのかも。時間に余裕無い今、ザビエルでたらキレそう…
返信削除その時代、自分の年齢、それが初体験かどうか、そういう所でも影響受ける所だよね・・
削除天外魔境IIのラスボス戦は「演出する」方法を取ってたそうですねえ…
返信削除(出典)http://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.4.3.htm
おお・・そうだったのか・・
削除もう1度戦闘を始めからやり直せるとか、クリア得点的なものが下がるけれどボスが少し弱くなって再戦とか、メーカさんも苦心されますよね...
返信削除昔のゲームは、最後のセーブポイントから2時間はかかるのに血も涙も無くゲームオーバーだったりしましたが。
PLAYERS RANKとかいわれてやる気のなくなったゲームがありましたので自由にさせてほしい
返信削除イカ男爵、めちゃくちゃ印象に残っているラスボスです…。難易度の話からはズレますが、思い出して切ない気持ちになりました…
返信削除アリスのラスボス、ノーヒント初回にドラマチック展開となった思い出が多い印象。
返信削除ぱすチャ1はすごい上層から潜る劣等生だったし、
零式も最終日エネ切れ寸前で最終直線をびくびく歩く羽目に。
ママトトはぬるそうと思った瞬間、ターン終了時に仰天、
ギリギリ負け確定の見えたところで必殺の低いヒーローがクリティカルと、
エンドロールでのヒーローのただ一人の0リタイア表示に震えました。
鬼畜王も仲間集まんないのに離脱イベントが幾らか、
なのにすんなり神戦に入ってユニットが足らず、ルイス・キートワックさんが大奮戦。
ルイス大好きな同志は些か少なそうかともと思います。
デアボリカの対話戦闘も全肯定が正解でなくて大好き。
闘神1はレベル上げ過ぎ、一方でデラスの方はエロシーン見てボコボコにされました。
あとリトルヴァンパイアの終盤が雰囲気良かった!
ラスボスはそこそこの強さで裏ボスやターニングポイントで
返信削除出て来るボスが強い方と印象に残って良いかなーと思います。
後、物語とは関係ないけど任意のタイミングで戦える
強モブとか…ざくアクはその辺いっぱいで良かったです。
ギリギリのラスボス戦は大好物です。
返信削除闘神2のデラスは倒す順番も最初気付かず苦労しましたね。
ランス10は1stプレイで大変ルートを選択してしまい海からの最後のケイブリスで積み。RPG人生でボスを倒せずに最初からやり直す羽目になったのは多分初めてでした。なお、2部の闘神大会でも2度目の詰みとなり悔しい思い出となっておりますが最高のゲームでした。
アクションゲームなら自分のスキルを上げられるから達成感もあるけど、RPGは難しいね。
返信削除ラストダンジョン手前で中ボスを4体くらい出して、こいつら倒せなきゃ無理だぞって感じで調整させればプレイヤーの強さはある程度制作者が調整できそう。
ランス03のガチ戦闘ラスボス戦と演出重視な出来レース最終戦の二段構えが好きでした。一粒で二度美味しいみたいな。
返信削除ガチバトルの後、演出バトル
削除ゼルダ・ブレワイもそうだったね
ラスボス倒して、さらに巨大なのが出てきた時・・もう駄目、無理、投げると覚悟していたら
これで助かった、このパターンはイイね
サガシリーズなんかは色々試してきてますね。ロマサガ1だとラスボスは最初の数ターンだけ無敵でその間に与えたダメージ数が高いほどラスボスのHPも増やすことで難度調整するとか、最新作のエメラルドビヨンドだと主人公によっては周回重ねないとラスボス自体出てこないとか選択肢でラスボス戦をスキップしてエンディングに行けるとか。
返信削除ランス6はカミーラさん不利な状態になりかつ総動員でようやく勝てたっていう感じだったので、魔人四天王の強さを戦闘上でもそうですが特に印象として感じるができた気がします。(そういう風に見せてくれたのでしょうか)
返信削除ラスボスは無しでもいいかもですが、プレイヤーにこいつやばいって感じで印象付けて欲しいです。
淡路恵子さんがドラクエで似たようなことやってましたね
返信削除ちょっと話が違いますが。
返信削除ラスボス近くなってきたなってなると後でプレイしようと止めてしまい、そのままプレイしていないゲームが何本かあります…。
ゲームだけではなく、漫画やアニメも最終話の2、3話前で見なくなるとかあります。
地味に悩んでます。
私は逆かな・・終わりが近づくと
削除このまま一気に終わりたいという気持ちが強すぎて
途中で止めにくくて、でも時間が無いので、プレイが雑になったり、読み飛ばしたりで
台無しにしてしまう事が・・
初めまして
返信削除はじめてコメントします
昔、レッスルエンジェルスというプロレスゲームがあってシリーズの最終作では新人の主人公と同じく新人のライバルが出会い、ストーリーの中で何度か戦い、時にはタックを組んで、ストーリーの選択次第ではラスボスの一人として最後に戦います
主人公の育成はプレイヤーが自由に出来る自由度の高いゲームですが、ライバルキャラだけは必ず主人公のパラメータを少しだけ上回るように設定されているため、主人公が弱ければライバルも弱いのですがそれでも主人公より僅かに強く、主人公をチートクラスに強くするとライバルはそれを振り切ったチートキャラになり、一番勝ちにくいラスボスになっていました
新人の頃からのライバルという設定だから出来るシステムですね
確かに、計算されて主人公より強いラスボスとなったとしても、それが主人公と同じように成長してきた(ライバル)なら納得出来ますね、常に自分より一歩上を進むという感じか
削除XanaduのDragon slayer取得みたいにラスボスを倒せる条件に到達するのが冒険の目標、ってのが道中の苦労が報われる感があって好みですかね。で、工夫しまくると別の倒し方も出来たりとか
返信削除FF8はこちらのレベルに合わせて敵のレベルが調整される仕組みになっていたので、レベルは抑えて他要素だけ鍛えるのが広く知られた攻略法でした。
返信削除逆にレベルだけ上げて他要素を疎かにすると知らずに高難度になるので、調整の難しさが伺えます。
これはイイな!と思ったのが、東方の迷宮2という同人RPGで、すべてのボスにブレイブレベル(チャレンジ要素・軽い報酬あり)という推奨レベル的なモノが表示されており、そのレベル帯で挑むと非常に歯ごたえのあるバトルができるようになっていました。(一時的なレベル下げも可能)
報酬も軽いためレベル上げて突破も軽い気持ちで選べるし、何よりも道中レベル上げすぎちゃってないかな?という心配が排除され、いつでも作者の想定した難易度でボスバトルを楽しめる所が嬉しかったですね。
そういう意味ではランスXのボス達は絶妙な強さでした。
返信削除ゲームの仕組みとして道中自分で難易度操作していたということにはなりますが、もう後がないような状況からの、奇跡の勝利を何度も経験することができました。そういう体験がしたくてゲームをプレイしているので、本当に楽しかったですね。